Dona de Mim: novela das 7 da Globo traz mocinha guerreira marcada por trauma

Vem aí Dona de Mim, nova novela das 7 da TV Globo que substitui Volta por Cima na programação. Criada e escrita por Rosane Svartman (Vai na Fé), a trama aborda o tema da maternidade sob um novo viés, contando a história de Leona (Clara Moneke), uma jovem batalhadora e determinada, que vive em luto por sua perda gestacional.

Prevista para estrear na grade da Globo na próxima segunda-feira (28), a novela irá focar na trajetória de reconstrução da protagonista e não tanto nos romances que aparecem em seu caminho.

Embora mocinhos não faltem na trama – havendo, inclusive, três pretendentes para Leona –, o romance é apenas um dos muitos elementos que cruzam seu caminho, enquanto a personagem descobre mais sobre si mesma e como voltar a ser feliz.


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“Falando das novelas em geral, as mocinhas mudaram muito ao longo do caminho. A maioria das protagonistas femininas hoje não tem como principal propósito um par romântico ou uma realização amorosa. Elas estão mais sofisticadas, as personagens femininas têm mais camadas”, ressaltou Rosane durante a coletiva de imprensa da novela.

 

Protagonista vive jornada de descobertas

Ambientada no Rio de Janeiro, Dona da Mim segue os passos de Leona, uma mulher forte que se vira como pode para equilibrar as contas de casa apesar de conviver com uma dor imensa.

Sete anos antes, quando ainda era uma estudante de Psicologia, grávida de seis meses e prestes a se casar com Marlon (Humberto Morais), Leona viu seu mundo desabar ao sofrer um aborto espontâneio e ver seu relacionamento amoroso ruir na sequência.

Nunca refeita desse luto, Leona vive agora de bicos, se metendo muitas vezes em furadas para poder sustentar a avó Yara (Cyda Moreno) e a irmã Stephany (Nykolly Fernandes), que moram com ela no bairro de São Cristóvão, na Zona Norte do Rio de Janeiro.

“Eu adoro que a Leona é uma mocinha completamente contraditória. Ela está em uma linha tênue entre o trambique e a correria”, revela Clara Moneke.

A vida de Leona muda, no entanto, quando ela passa a trabalhar como babá na casa dos Boaz, família proprietária de uma famosa fábrica de lingeries.

O trio protagonista da nova novela das sete (Imagem: Divulgação/TV Globo/Manoella Mello)

É lá que a jovem cria uma conexão com Sofia (Elis Cabral), filha adotiva de Abel (Tony Ramos) e Filipa (Cláudia Abreu), e acaba sendo disputada pelos outros dois filhos do casal – o esforçado Samuel (Juan Paiva) e o ambicioso Davi (Rafael Vitti) –, além de se envolver diretamente com os negócios da fábrica.

“Ela começa a reencontrar uma vontade de viver e de conhecer o mundo por várias perspectivas, não apenas românticas. Ela entende o amor de diversas outras formas”, esclarece Moneke.

Além do elenco já citado, Dona de Mim conta ainda com nomes como o de Marcello Novaes, Giovana Cordeiro, Marcos Pasquim, Felipe Simas, Giovanna Lancellotti e L7nnon em seu elenco.

Com direção geral de Pedro Brenelli e direção artística de Allan Fiterman, Dona de Mim estreia em 28 de abril na Rede Globo.

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8 filmes para entender a história da Coreia do Sul

Filmes sobre a história da Coreia do Sul podem ser encontrados em plataformas de streaming como Prime Video e Max. As produções permitem compreender um pouco mais sobre a cultura do país, que vai muito além dos doramas e k-pop. 

O cinema sul-coreano tem ganhado destaque nos últimos anos, com títulos como Oldboy (2003), Primavera, Verão, Outono, Inverno… e Primavera (2003), e Parasita (2019) sendo premiados internacionalmente. A seguir, confira oito filmes sul-coreanos para maratonar. Vale destacar, no entanto, que parte das produções não está em cartaz no streaming. 

Filmes para entender a história da Coreia do Sul

Abaixo, o Canaltech reuniu uma lista com oito recomendações de filmes sul-coreanos para maratonar no streaming. Confira, a seguir, mais detalhes sobre os seguintes títulos e onde assisti-los:


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  • Parasita 
  • A Irmandade da Guerra
  • Ode ao Meu Pai
  • Oldboy
  • Primavera, Verão, Outono, Inverno… e Primavera
  • 684: Unidade de Combate 
  • Seopyeonje
  • Memórias de um Assassino 

Parasita

 

Parasita foi o primeiro filme de língua não-inglesa a ganhar o Oscar de Melhor Filme. O título concorreu em seis categorias, e ganhou quatro. O filme conta a história da família Kim, formada pelo pai Ki-Taek (Song Kang-Ho), a mãe Choong-sook (Jang Hye-Jin), e os filhos Ki-woo (Choi Woo-Shik) e Ki-jeong (Park So-Dam). Os quatro estão desempregados e moram um porão, até que Ki-woo consegue um emprego para dar aulas de inglês a uma menina de família rica.

Encantado com a vida que a aluna leva, ele logo bola um plano com os pais e a irmã para que todos possam trabalhar na casa e se infiltrar na vida da família. O título, de 2019, levanta questões sobre a luta de classes e é avaliado com nota 8,5 de 10 no o IMDb. Ele está disponível no streaming pelo Prime Video, Max e Telecine, e também pode ser alugado pelo YouTube por preços a partir de R$ 7,90.

A Irmandade da Guerra

 

Ambientado no país na década de 1950, durante a Guerra da Coreia, A Irmandade da Guerra conta a história de dois irmãos. O mais velho é Jin-tae, um rapaz que sempre se esforçou para cuidar de Jin-seok, seu irmão mais novo. Os dois, no entanto, são obrigados a se alistar e lutar na guerra. 

Jin-tae jura que irá proteger o irmão e, ao descobrir que ao conseguir uma medalha de honra poderá enviá-lo de volta para casa, faz de tudo para consegui-la, mas acaba afastando seu irmão. O título, de 2004, é avaliado com nota 8,0 de 10 no IMDb. O filme já esteve disponível no Prime Video, mas atualmente não está disponível no catálogo de nenhum streaming. 

Ode ao Meu Pai

 

Em Ode ao Meu Pai, é possível acompanhar a história de Deok-Soo (Hwang Jung-min), um menino que, em meio à evacuação da cidade de Hungnam durante a Guerra da Coreia, perde sua irmã de vista e tem sua vida mudada para sempre. O pai do menino fica para trás para procurar a menina, mas, antes, pede para ele prometer que irá proteger a família. 

Ao longo de sua vida, ele se vê trabalhando nas minas de carvão da Alemanha e, depois, vai para o Vietnã para ganhar dinheiro e sustentar sua família e manter a promessa que fez ao pai. Ode ao Meu Pai é avaliado com nota 7,8 de 10 no IMDb. O título, no entanto, não está em cartaz no streaming. 

Oldboy

 

Oldboy é um filme de suspense que narra a história de Dae-Su (Choi Min-sik), um homem que é mantido preso por 15 anos em um quarto de hotel sem saber o motivo, até que acaba solto sem nenhuma explicação aparente. Ao deixar o cativeiro, ele descobre que está sendo acusado de matar a esposa e, assim, vai atrás de vingança.

O título está disponível no Mubi e é avaliado com nota 8,3 de 10 no IMDb. Lançado em 2003, o filme é considerado como um dos responsáveis pelo crescimento da popularidade do cinema coreano. 

Primavera, Verão, Outono, Inverno… e Primavera

 

Primavera, Verão, Outono, Inverno… e Primavera traz uma reflexão sobre a passagem das estações e o seu ciclo de nascimento, crescimento e morte. A trama é centrada em dois monges budistas: um mestre, mais velho, que cria um menino mais jovem. Ao longo do filme, podemos acompanhar algumas das experiências que são vividas pelo mais jovem, como a perda da inocência, o encontro com o amor e o poder do ciúme.

O título, avaliado com nota 8,0 de 10 pelo IMDb, é frequentemente considerado como a obra-prima de Kim Ki-duk, diretor do longa. Primavera, Verão, Outono, Inverno… e Primavera não está disponível em nenhuma plataforma de streaming. 

684: Unidade de Combate 

 

684: Unidade de Combate é baseado em uma história real. O filme se passa em 1968, quando o Exército da República da Coreia planeja matar o presidente norte-coreano Kim Il-Sung. Para concluir o plano, eles confinam 31 presos na ilha de Simildo por dois anos e executam uma série de treinamentos secretos. 

Por lá, os homens sofrem todo tipo de abuso psicológico e físico, até a missão ser cancelada. O título é avaliado com nota 7,0 de 10 pelo IMDb. Atualmente, não é possível encontrá-lo em nenhuma plataforma de streaming. 

Seopyeonje

Seopyeonje é um drama que narra a história de um pai que ensina aos dois filhos adotivos a tradição do pansori, gênero folclórico de música da Coreia do Sul que é apresentado por um vocalista e um percussionista. O menino, no entanto, decide abandonar a tradição, mas a menina, que acaba cega, continua na música. 

Após a estreia, o filme chamou atenção principalmente para a cultura coreana tradicional e   pansori que, com a globalização, começa a ser esquecido. O título é avaliado com nota 7,6 de 10 pelo IMDb e, atualmente, não está disponível em nenhuma plataforma de streaming. 

Memórias de um Assassino 

 

O filme Memórias de um Assassino é baseado em uma história real. No filme, três detetives investigam uma série de assassinatos de mulheres jovens em uma província rural da Coreia do Sul no ano de 1986. 

O título é avaliado com nota 8,1 de 10 pelo IMDb. O filme já fez parte do catálogo de filmes da Mubi, mas atualmente não está disponível em nenhuma outra plataforma de streaming.

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Como surgiu o polêmico sistema de classificação etária nos jogos?

Toda vez que você compra um jogo, já deve ter notado um número localizado geralmente na parte inferior da capa. Trata-se da classificação etária do game, que mostra a idade adequada para jogar o título. Você deve lembrar que, quando muitos deles sequer eram vendidos oficialmente no Brasil, era possível encontrar estes através das siglas ESRB (Estados Unidos), PEGI (Europa) ou até CERO (Japão). 

Apesar de estar presente em toda a indústria gamer atualmente, de onde diabos veio isso? Afinal de contas, se olharmos um pouco mais para o passado, isso sequer existia no Atari, Intellivision e outros consoles clássicos. Em termos mais claros, vivíamos em uma “terra sem lei”, com títulos eróticos dividindo a prateleira com um encanador bigodudo e um carinha que chamavam de “Come-Come”. 

Claro que isso não era um problema (cof cof), era comum frequentar locadoras e estabelecimentos e ver todos eles juntos e sendo vendidos para quem estivesse com o dinheiro nas mãos: crianças, jovens, adultos. Não importava tanto. Porém, assim como a Pablo Vittar nos tempos modernos, um jogo da era 16-bits foi longe demais: Mortal Kombat.


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Era de sangue nos 16-bits

Ah, os anos 1990! Essa época foi incrível para os gamers, com um salto expressivo de gráficos entre o NES e o Super Nintendo, assim como a presença do Mega Drive no mercado. Os jogos nunca foram tão lindos, cheios de detalhes e com uma qualidade visual ímpar. Nem parecia que 10 anos antes ainda víamos apenas pontos coloridos na tela e chamávamos de “o ápice dos videogames”. 

Imagem de Mortal Kombat
Olha que gráficos realistas de Mortal Kombat!!! (Imagem: Reprodução/Midway Games)

Isso permitia que os desenvolvedores se aventurassem mais e trouxessem grandes jogos para os arcades, PCs e consoles. Com isso, a Midway Games e a Acclaim decidiram levar uma experiência que estava virando a cabeça da molecada nos fliperamas para o SNES e Mega Drive, chamada de Mortal Kombat. 

Com uma técnica fotorrealista, o título dava a impressão de que estávamos vendo pessoas reais se batendo. E melhor ainda, trazia membros do corpo decepados, cabeças arrancadas, gritos de desespero e muita violência. Tudo o que a família mais gosta em seu console de mesa (só que não). 

Lançado nos consoles domésticos em 1993, Mortal Kombat expandiu o sucesso estrondoso visto no ano anterior nos fliperamas. Quem viu, queria jogar ele. Quem não viu, ouvia de quem viu e também estava louco para botar as mãos nesse verdadeiro massacre digital. 

E quem era esperto (ou comprava as revistas de videogame daquela época, outra grande saudade) tinha consigo um código para usar no Mega Drive e habilitar os efeitos de sangue. Acredita-se que os tons de vermelho nunca tiveram taxas tão altas quanto naquela época com as TVs de tubo. 

Já a versão de Super Nintendo, seguindo as tendências da fabricante, era mais careta: o sangue foi substituído por suor e os movimentos não eram tão violentos assim. Isso não tirava a diversão de destruir seu adversário na porrada — de formas mais animalescas do que as vistas no descolado Street Fighter II —, porém impedia a proposta brilhante da franquia.

Imagine que maravilha foi isso para os pais e políticos. No mesmo ano, tivemos também Lethal Enforcers, que utiliza fotografias digitalizadas para reforçar seu visual no confronto entre policiais e bandidos, trazendo violência gráfica. Justamente um ano depois vimos Night Trap, um jogo onde você tinha de proteger jovens moças de serem caçadas por vampiros, de formas bem violentas e com um certo teor de sensualidade. 

Imagem de Night Trap
Night Trap era um jogo voltado para o público adulto (Imagem: Reprodução/SEGA)

Mesmo que Night Trap não seja tão sensual assim para os padrões atuais e Mortal Kombat apresentasse apenas pixels como violência, nada disso soou bem para os conservadores. Por conter temas adultos e trazer agressões (e seus resultados) de forma mais explícita, um verdadeiro movimento começou nos Estados Unidos. O objetivo era impedir que as crianças tivessem acesso a esse tipo de conteúdo.

Sem a classificação etária, qualquer pessoa poderia ir até uma loja e comprar os jogos. No máximo víamos um Custer’s Revenge que determinava em sua capa que o título continha conteúdo adulto e não poderia ser comercializado para menores de idade — por razões óbvias, diga-se de passagem.

Vale notar que tudo ocorreu durante a guerra dos consoles entre a Nintendo e a SEGA. Com o sucesso estrondoso de Street Fighter II, ambas buscavam outro grande título de luta e encontraram em Mortal Kombat a chance de brilhar. Mesmo censurado, o título foi o grande destaque de ambas em 1993 — com destaque em revistas, nas campanhas publicitárias e se tornando um símbolo temporário dos saltos gráficos da época. 

Somado ao pânico moral que políticos e autoridades foram responsáveis naquela época, isso levou a um grande debate público em 1993. Em dezembro daquele ano, os senadores Joseph Lieberman e Herb Kohl, da Comissão do Senado sobre Assuntos Governamentais e Judiciários, organizaram uma audiência com grandes nomes da indústria dos games.

Imagem de Joseph Lieberman
Joseph Lieberman foi um dos senadores responsáveis pela classificação etária nos jogos (Imagem: Reprodução/C-Span2)

Na ocasião, estavam o vice-presidente da Nintendo of America, Howard Lincoln, e o vice-presidente da SEGA of America, Bill White. Enquanto a intenção era discutir como eles propagavam jogos como Mortal Kombat e Night Trap em consoles para crianças, o teor foi bem diferente. No fim das contas, eles utilizaram a audiência para atacar um ao outro. 

Ou seja, além de não conseguirem debater o problema de fato, criaram um verdadeiro climão entre Nintendo e SEGA em plena guerra dos consoles. A preocupação dos senadores era na utilização de réplicas de figuras humanas nos jogos, ao invés do uso de versões cartunizadas como visto em Eternal Champions e Time Killers. 

Vendo que nenhuma das duas ia se mexer em prol desse movimento, os senadores deram um ultimato: ou elas criariam um sistema de classificação etária em seus games, ou ele seria criado pelo Governo. A pressão dos políticos e dos movimentos populares ganhou mais força, o que botou ambas as companhias contra a parede.

O objetivo não era impedir apenas uma parte do problema, mas ele por completo. Pais e órgãos governamentais não queriam que as crianças tivessem acesso algum a jogos do gênero. E o caminho era regular o que elas podiam ou não jogar a partir de determinada idade. 

A única forma de burlar isso seria através da “máfia da molecada” nas escolas: bastava uma criança ter pais desatentos para comprar o game e ele ser emprestado para todos os colegas (o mesmo que ocorre nos dias atuais com GTA).

O primeiro passo da classificação etária

A única empresa que acatou o pedido foi a SEGA, no mesmo ano de 1993. Ela criou um sistema de classificação etária chamado Videogame Rating Council (VRC) e, através dele, os títulos seriam cadastrados como GA, MA-13 e MA-17. Diga-se de passagem, essa foi uma excelente saída e uma boa forma de conter a pressão que vinha do público e do Governo.

Imagem do VRC da SEGA
A SEGA introduziu o VRC para classificar os jogos (Imagem: Reprodução/SEGA)

Mas adivinha quem não queria aderir à regulação da concorrência? Isso mesmo, a Nintendo. Além de não apresentar qualquer tipo de proposta para se autorregular, ela não aceitava de jeito nenhum ser classificada pela SEGA. Com o método não sendo aceito, ambas corriam alto risco de terem de se submeter à classificação governamental — o que não era menos perigoso e problemático.

Com a comissão do Senado no cangote das duas e sob o risco de verem políticos (cada um com seus ideais e motivações) falarem se os seus games podem ser jogados ou não pelo público, surgiu uma figura para salvá-los deste intenso e longo debate. 

A indústria, representada pela Interactive Digital Software Association (IDSA) — hoje Entertainment Software Association (ESA) — se uniu para criar o Entertainment Software Rating Board (ESRB) em 1994. A intenção era manter um sistema similar ao visto nos cinemas, mas com considerações adicionais para a interatividade dos videogames. 

Imagem do ESRB
O ESRB foi criado em 1994 para regularizar a classificação etária nos jogos (Imagem: Reprodução/ESA)

O ESRB apresentou um sistema bem consistente, que acabou sendo aceito pelo governo dos Estados Unidos e pelo público. Para se certificar de que jogos adultos seriam vendidos para maiores de idade, as lojas exigiam identificação via foto para enviar aos responsáveis. Outro ponto que garantiu uma segurança maior aos pais e autoridades era que as lojas não podiam vender games sem classificação etária.

Da parte das fabricantes de consoles, elas não poderiam licenciar os jogos em seu sistema sem a presença do selo. Isso foi o suficiente para acalmar os ânimos de todos e manter a indústria gamer nos trilhos que conhecemos: anos depois, vimos a chegada do PlayStation, Nintendo 64, Game Boy Color e SEGA Saturn, que já aderiram ao formato. 

Porém, nem tudo foram flores com a classificação etária dos games. Estúdios e desenvolvedores se “autocensuravam” para que seu título não fosse registrado como Adults Only (Apenas para Adultos). Os grandes fabricantes e as lojas se recusaram a vender estes, o que impediu muitos de exporem sua verdadeira visão para determinados jogos a partir deste ponto.

Como funciona a classificação etária ESRB?

Quando foi criada, a ESRB tinha a proposta de expor o conteúdo dos jogos, tanto para os pais quanto para as lojas que os vendiam. Ou seja, o selo tinha de estar localizado na parte da frente da arte da capa, de forma clara e visível. Isso significa que qualquer título precisava disso para ser vendido nos Estados Unidos.

A classificação etária se divide entre as seguintes categorias:

  • E (Everyone, ou Todos em tradução livre): jogos que podem ser jogados por pessoas de todas as idades, adequados para crianças pequenas
  • E10+ (Everyone 10+, ou Todos com 10 anos ou mais): feitos para as crianças de 10 a 13 anos, ele podia trazer um certo grau de violência ou temas mais sugestivos
  • T (Teen, ou Adolescente em tradução livre): feitos para jovens entre 13 e 17 anos, estes podiam conter violência gráfica mais acentuada, humor depreciativo, pequenas doses de sangue, simulação de apostas ou de linguagem um pouco mais pesada
  • M 17+ (Mature, ou Maduro em tradução livre): categoria feita para as pessoas acima de 17 anos, podem conter violência pesada, representação de sangue, conteúdo sexual e linguagem pesada — como palavrões e ofensas sérias
  • AO (Adults Only, ou Apenas Adultos em tradução livre): feito para maiores de 18 anos, aqui é o que consideramos “tudo está liberado”. O jogo pode ter muita violência, cenas com nudez e de teor sexual, apostas e trazer temas que são considerados muito pesados

Já entre os fatores que podem representar o diferencial para essas categorias, estão os seguintes:

  • Referência ao Álcool
  • Sangue
  • Travessura Cômica
  • Referência a Drogas
  • Temas de Apostas
  • Sangue Animado
  • Sangue e Cenas Sangrentas
  • Humor Bruto
  • Violência Visual
  • Violência Intensa
  • Linguagem
  • Humor Adulto
  • Nudez Parcial
  • Conteúdo Sexual
  • Violência Sexual
  • Linguagem Forte
  • Forte Conteúdo Sexual
  • Referência ao Cigarro
  • Uso de Drogas
  • Violência
  • Músicas
  • Nudez
  • Apostas Reais
  • Temas Sexuais
  • Apostas Simuladas
  • Músicas Fortes
  • Temas Sugestivos
  • Uso de Álcool
  • Uso de Cigarro
  • Referências Violentas

Ainda que o sistema ESRB tenha sido criado em 1994, ele demorou para ser utilizado em outros territórios. O Japão, por exemplo, só implementou o CERO em 2002. Já a Europa trouxe o PEGI no ano de 2003. Como podem notar, ambos no auge de plataformas como o PS2, GameCube e do primeiro Xbox.

Imagem da capa de God of War no PS2
O selo tem de estar visível na parte frontal da capa dos jogos (Imagem: Divulgação/Sony)

Classificação etária no Brasil

No Brasil, o Ministério da Justiça já contava com a Classind desde os anos 1990 para classificar filmes, séries e programas de TV. Com o avanço dos jogos eletrônicos, ele passou a ser utilizado também para gerar uma classificação indicativa neste mercado. 

Ele é formado por uma equipe de 30 servidores de formações acadêmicas variadas. Ela nunca é atribuída de forma individual e tem de passar pelo menos por dois analistas. Não havendo consenso, o grupo é ampliado para verificar o conteúdo. Todos os jogos, obrigatoriamente, precisam de seu selo para serem oficialmente vendidos no país — seja na versão física ou na digital. 

Os games podem pertencer às seguintes categorias:

  • L: livre para todas as idades
  • 10: não recomendado para menores de 10 anos
  • 12: não recomendado para menores de 12 anos
  • 14: não recomendado para menores de 14 anos
  • 16: não recomendado para menores de 16 anos
  • 18: não recomendado para menores de 18 anos

Entre os principais fatores que determinam em qual categoria cada jogo entrará, estão os diferentes níveis de violência, presença de nudez e/ou sexo e o uso de drogas lícitas e/ou ilícitas. 

Vale lembrar que estes são extremamente importantes, já que impactam como o público de todo o Brasil consome conteúdo (não apenas relacionado aos games) dentro do país. É através dele que é definido quais programas podem passar em qual horário na TV aberta, por exemplo, assim como a presença de filmes e séries (DVDs e Blu-Rays) nas lojas e sites especializados. 

Capa de GTA 5 no Xbox 360
GTA 5, por exemplo, entrou na categoria “18” no Brasil pelo Classind (Imagem: Divulgação/Rockstar)

O Classind também permite que desenvolvedores e estúdios de videogames submetam uma autoclassificação, que passará por um processo de verificação pelos servidores responsáveis antes de ser aprovado. Este procedimento ocorre desde 2012 e agiliza todo o processo de regularização dos games no Brasil. No entanto, isso vale apenas para mídias digitais em lojas como Steam, PS Store e outros. 

Além disso, nos jogos, o Brasil segue os padrões estabelecidos pela International Age Rating Coalition (IARC), grupo que surgiu em 2013 e faz a classificação etária de forma consistente para diversos países. Através de um questionário, eles identificam se um título possui microtransações, se coletam e compartilham informações dos usuários e entre outras atribuições — facilitando ainda mais todo o processo. 

Impacto e controvérsias

A classificação etária nos jogos foi um divisor de águas para a indústria gamer, seja para o bem ou para o mal. O lado bom é que ela auxilia os pais a compreenderem melhor o tipo de conteúdo que as crianças vão consumir. Ainda que acompanhar, ver vídeos e ler sobre seja um diferencial maior para entender a proposta dos games, hoje em dia os responsáveis legais podem ir em uma loja e confiar nas informações da capa. 

Ainda que alguns não vejam problemas, muitos acreditam que crianças e jovens não deveriam ter contato com todo o tipo de experiência, que inclui, atualmente, Mortal Kombat, GTA, Resident Evil, DOOM e outros que trazem um alto teor gráfico de sangue e temas fortes. Ao menos o Classind, ESRB, PEGI e os demais auxiliam para deixar estas informações claras. 

Mesmo assim, há alguns problemas pontuais em relação ao sistema. O primeiro é sobre a autocensura dos estúdios e desenvolvedores. Para atingir um público maior, muitos se limitam e não expressam o que realmente desejavam para os seus jogos — buscando atingir classificação entre 12 e 14 (“T” no ESRB) ao invés do 18 (“AO” no ESRB) para ser comercializado em pé de igualdade com os demais.

Toda esta questão gerou alguns problemas entre os estúdios, o público e os órgãos de regularização. Manhunt 2, lançado pela Rockstar em 2007, é um grande exemplo disso. Inicialmente o jogo foi proibido de ser vendido no Reino Unido pela British Board of Film Classification (BBFC) e recebeu uma classificação etária de Adults Only pelo ESRB nos Estados Unidos. Ou seja, suas vendas seriam extremamente limitadas.

Imagem de Manhunt 2
Manhunt 2 causou muitas polêmicas e trouxe censura (Imagem: Divulgação/Rockstar)

Somado à questão de que a Nintendo, Microsoft e a Sony também não licenciavam oficialmente a presença de títulos “AO” em seus consoles, isso gerou problemas ainda maiores. A Rockstar e a Take-Two tiveram de censurar uma grande parte do jogo, borrando a tela durante execuções, removendo o sistema de pontuação por atos brutais e várias outras atribuições para submeter a novas avaliações. 

Ainda que países como a Alemanha e a Malásia mantivessem o jogo banido, os Estados Unidos reavaliaram e permitiram que a classificação etária mudasse para “M”. Isso provocou toda a indústria e população, que contestaram de todas as formas: tanto as mudanças realizadas pela Rockstar quanto às normas do ESRB que “afrouxaram” seu lançamento. Mesmo em meio ao caos, ele foi comercializado normalmente. 

Enquanto isso, de fato, ajuda os games a serem socialmente aceitos e estarem presentes nas lojas (o que gera mais chances de gerar um sucesso), no fim os estúdios não contam as histórias que desejavam da forma como conceberam a ideia. Priorizando a presença e as vendas, não se discute como há conteúdos que realmente não são feitos para crianças e jovens e que está tudo bem nisso.  

Também há casos em que a classificação etária pode ocasionar até mesmo a censura dos jogos. Países como a Austrália, por exemplo, não aceitam a comercialização de games produzidos para um público adulto. Títulos como Saints Row 4, South Park: The Stick of Truth, Hotline Miami 2, State of Decay e, mais recentemente, Hunter x Hunter: Nen x Impact são alguns exemplos de conteúdos que não foram permitidos no país. 

Imagem de Hunter x Hunter: Nen x Impact
Até um jogo baseado em Hunter x Hunter foi banido na Austrália (Imagem: Divulgação/CyberConnect2)

No Brasil isso também ocorreu com alguns games, como Carmageddon, Duke Nukem 3D, Doom, Blood, Counter-Strike, EverQuest, Bully e GTA IV: The Ballad of Gay Tony.  Como pode notar, algumas foram revertidas com o passar do tempo, mas é um risco que toda experiência eletrônica corre durante o período de lançamento ou de alta popularidade. 

A classificação etária também teve de passar por ajustes para incorporar novos recursos e tecnologias. Com a geração PS3 e Xbox 360, por exemplo, tivemos a ascensão das interações online e os órgãos responsáveis tinham de alertar os pais que seus filhos poderiam bater papo com outras pessoas pelo videogame. 

Outro aspecto importante que surgiu no decorrer dos anos é a presença de microtransações. Não bastava apenas comprar os jogos, mas parte dos estúdios criou um verdadeiro comércio dentro de cada experiência que podia trazer gastos ainda maiores. Quem não queria aquela cartinha no Ultimate Team do FIFA ou uma skin bacana em Fortnite e Overwatch? Logo, isso virou uma questão relevante e teve de ser incluída na regularização.

Entre trancos e barrancos

A classificação etária sofreu diversas mudanças desde o pânico moral no início dos anos 1990. Concebida para impedir que jogos como Mortal Kombat, Lethal Enforcers e Night Trap chegassem nas crianças, um sistema extremamente eficaz e cheio de nuances foi criado em todo o planeta — o que ajuda pais e lojas a entenderem melhor os jogos no geral. 

Por exemplo, um GTA com classificação 12 (não recomendado para menores de 12 anos) no Brasil geraria muitos estranhamentos e questões. Assim como os jogos LEGO, que vem ao nosso país na categoria L (Livre), tivessem algum game na categoria 16 ou 18. O público gostando ou não, ela ajuda a conhecer melhor os limites de várias franquias e experiências. 

Imagem do LEGO Star Wars com montagem
Imagine como um jogo LEGO para maiores de 18 anos levantaria diversas questões (Imagem: Canaltech)

Ainda que repleto de boas intenções, a classificação etária também criou algumas dores de cabeça. Estúdios passaram a autocensurar suas obras, tentando atingir um mercado que aprovasse determinados jogos — já que, pelo contrário, nem mesmo as lojas ou plataformas digitais aceitariam comercializar determinados títulos. 

No fim das contas, há mais benefícios do que ressalvas, mas é algo que deve continuar sendo ponderado com muito cuidado e atenção. Público, estúdios e grandes fabricantes devem compreender que há histórias e interações para crianças, outras para jovens e algumas para adultos. As três podem coexistir, sem a necessidade de banimentos (a não ser que quebre a lei, como os sistemas de loot boxes em países que proíbem jogos de azar). 

O Classind, CERO, ESRB e os demais têm um papel fundamental em atribuir uma recomendação para aquele tipo de conteúdo. Porém, é sobre isso que se trata a classificação etária: um sinal de alerta. Quantas vezes já não vimos ou soubemos de pais que compraram GTA ou Assassin’s Creed para crianças? Não é proibido, mas os selos garantem que eles saibam o tipo de conteúdo que os pequenos consomem. 

Nesta era digital, onde piscamos e os smartphones e consoles permitem o download de diversas experiências (até mesmo gratuitas) que podem comprometer a mensagem que os responsáveis querem passar, isso é muito importante. Porém, tudo tem de ser acompanhado e orientado. Não seria necessário banir jogo X ou Y no processo se adultos estivessem comprometidos a prestar atenção ao que as crianças consomem. 

Há, de fato, um limite para temas fortes. Claro que não podemos abrir caminho para incentivo a crimes hediondos e que abordam discussões sensíveis sem qualquer tipo de cuidado. Porém, países proibirem jogos violentos demais ou com sangue demais é um atestado da ineficácia dos próprios responsáveis perante a sociedade. Pode existir um equilíbrio, mas essa é uma discussão que retornará em algumas ocasiões antes de o encontrarmos. 

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O que é antitrust? Entenda as leis para combater práticas anticompetitivas

As leis antitrust (antitruste, em português) estão em evidência com os julgamentos recentes de big techs como Google e Meta. O conjunto de leis busca combater práticas anticompetitivas de mercado e tem algumas diferenças de acordo com o país que aplica. 

Confira o que são as leis antitruste e as diferenças da legislação no Brasil, nos Estados Unidos e na Europa. Neste conteúdo você confere: 

  • O que é antitruste?
  • Como funcionam as leis antitruste
  • O que é considerado uma prática anticompetitiva?
  • Variações entre países

O que é antitruste?

A palavra “antitruste” faz referência aos trustes, grandes agrupamentos de empresas que surgiram no final do século XIX. O antitruste é um conjunto de leis, que varia de acordo com o país em que se aplica, que visa proteger a concorrência no mercado. Essas leis se aplicam, por exemplo, a empresas que adquirem diversos concorrentes.


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O antitruste busca também combater a formação de monopólios, carteis e acordos pela fixação de preços.

Como funcionam as leis antitruste

A existência desse tipo de conjunto de leis serve para prevenir, detectar e, se necessário, punir empresas que pratiquem condutas anticompetitivas. É possível definir o funcionamento das leis antitruste em algumas etapas, que se aplicam em diversas legislações:

  • Definição de condutas anticompetitivas para tipificar práticas consideradas prejudiciais;
  • Criação de órgãos de fiscalização e aplicação das leis, como o Conselho Administrativo de Defesa Econômica (CADE) no Brasil e o Federal Trade Commission, nos EUA;
  • Investigação e julgamento, por parte dos órgãos, das empresas que infringirem as leis.

O que é considerado uma prática anticompetitiva?

Confira, abaixo, algumas das principais práticas que são consideradas anticompetitivas nas diferentes legislações ao redor do mundo.

  • Fixação de preços: quando empresas concorrentes se unem para estabelecer valor máximo e/ou mínimo de seus produtos;
  • Divisão de mercado: quando concorrentes entram em acordo sobre em que região cada uma atuará, evitando competição;
  • Limitação da produção: quando concorrentes reduzem a produção em concordância, elevando preços;
  • Licitações combinadas: quando empresas combinam entre si qual vencerá uma licitação;
  • Preços predatórios: quando uma grande empresa vende por preços muito abaixo do mercado, por um longo período, visando eliminar concorrentes;
  • Venda casada: quando a venda de um produto ou serviço está condicionada a de outro;
  • Recusa de fornecimento: quando uma empresa se recusa a fornecer insumos para outra, sem justificativa plausível;
  • Troca de informações sensíveis: quando empresas enviam uma a outra informação sobre estratégias futuras;
  • Fusão ou aquisição de empresas com potencial anticompetitivo: quando uma empresa compra ou se funde com outra e pode acabar gerando concentração excessiva de poder de mercado, reduzindo significativamente a concorrência.

Variações entre países

A tabela abaixo mostra as principais diferenças entre as leis antitruste no Brasil, nos EUA e na Europa

Característica Brasil Estados Unidos Europa
Principal legislação Lei nº 12.529/2011 Ato Sherman, Ato Clayton e Ato do FTC Artigos 101 e 102 do Tratado sobre o Funcionamento da União Europeia; Regulamento de Concentrações
Órgão  Conselho Administrativo de Defesa Econômica (CADE) Departamento de Justiça (DOJ) e Federal Trade Commission (FTC) Direção-Geral da Concorrência da Comissão Europeia
Modelo de aplicação Predominantemente administrativo Criminal, pelo DOJ e Civil, pelo DOJ e FTC; Ações privadas Administrativo, pela União Europeia, e nacional, pelos estados-membros
Prioridade Analisar os efeitos das práticas de anticoncorrência; controle de fusões Bem-estar do consumidor; combate de carteis; eficiência Proteger a concorrência no mercado interno; combater abuso de dominância
Como são as sanções Multas, obrigações e indenizações Multas, prisão, indenização Multas (mais elevadas), obrigações, reparação de danos

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Próximos lançamentos da Omoda no Brasil darão pesadelos nos rivais

Shanghai (China) – A Omoda & Jaecoo chegou recentemente ao mercado brasileiro com preços agressivos, tanto no Jaecoo 7 quanto no Omoda E5. E já está embalando as próximas novidades para o nosso país.

A joint venture, que faz parte do Chery Group International, aproveitou o Salão de Shanghai para lançar seus novos modelos, todos programados para, em breve, zarpar rumo ao Brasil.

A reportagem do CT Auto esteve presente ao evento e viu em detalhes o Omoda C5 SHS Super Hybrid System), SUV compacto HEV, e o Omoda C7 SHS, híbrido plug-in que é “primo do Jaecoo 7.


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A dupla foi uma das principais atrações do gigantesco estande da Chery, no Autoshow, já que por lá, a Omoda & Jaecoo não vende carro com suas próprias bandeiras.

Omoda C5 e C7 China
Novos modelos já foram confirmados no mercado brasileiro

Como são os novos carros da Omoda?

O Omoda C7 SHS é um SUV de porte similar ao do Jeep Compass, mas com motor híbrido plug-in, muita tecnologia e um acabamento de fazer muito carro premium se contorcer de inveja.

O powertrain formado por um motor 1.5 turbo e outro elétrico, montado na caixa de transmissão, dá ao Omoda C5 339 cv de potência e uma aceleração quase instantânea, graças ao torque de 52 kgf/m.

A autonomia prometida é de 1.250 km no modo combinado, com 95 km rodando apenas com o motor elétrico, graças à bateria de 18,5 kWh.

Omoda C7 visto de lado
Omoda C7 será um rival à altura dos líderes de mercado no Brasil

A lista de equipamentos também é gigante, com direito a painel de instrumentos digital, central multimídia deslizante, bancos dianteiros climatizados e pacote ADAS. Soma-se a isso tudo o enorme conforto, fruto dos 4,62 metros de comprimento e 2,70 m de entre-eixos.

Omoda C5

O Omoda C5 é um híbrido pleno (BEV) compacto, igualmente impressionante, não apenas pelo design inovador, como também pelo bom desempenho e eficiência.

O powertrain formado pelo motor 1.5 turbo, de 143 cv, e pelo elétrico de 81 cv, cuja potência combinada ainda não foi divulgada, entrega performance aliada à economia.

A lista de acessórios é equipamentos também é de primeira linha, e o acabamento interno segue a receita de sucesso que parece ser a marca registrada dos carros da O&J.

A data oficial da chegada dos modelos ao Brasil não está confirmada, mas a reportagem do CT Auto apurou que será ainda em 2025, e não deve passar do início de setembro.

Omoda 5 visto de frente
Mais um SUV híbrido compacto para o mercado brasileiro

Sobre preços, por enquanto, nenhum indicativo, mas após o primeiro contato com os carros em um test-drive de longa duração (que detalharemos em outro conteúdo), a mensagem é clara: os concorrentes têm muitos motivos para começarem a se preocupar.

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*O jornalista viajou a convite da Omoda e Jaecoo

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Biometria é para sempre: riscos, mitos e verdades sobre o uso do rosto e digital

Você já usou sua digital para desbloquear o celular? Ou teve o rosto escaneado para entrar em um prédio ou fazer um pagamento? Esses são exemplos comuns do uso da biometria no nosso dia a dia e, embora pareçam inofensivos, esses dados estão entre os mais sensíveis que você pode fornecer.

Em entrevista ao Podcast Canaltech, Marta Schuh, Diretora de Cyber & Tech Insurance da Howden Brasil, alerta: “a biometria é única. Se vazar, não tem como trocar.” Ela explica por que esse tipo de dado merece atenção redobrada e quais são os perigos, muitos deles ainda desconhecidos pela maioria das pessoas.

O que são dados biométricos e por que são tão sensíveis?

Diferente do nome ou CPF, que podem ser substituídos ou bloqueados, os dados biométricos identificam características únicas e permanentes do corpo humano, como a íris, o rosto, a voz e as impressões digitais. “Antes usados apenas em investigações criminais, hoje esses dados estão por toda parte”, explica Marta.


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Segundo ela, o problema é que, em caso de vazamento, essas informações não podem ser trocadas como uma senha. “Se alguém tiver sua biometria, pode abrir contas falsas, cometer fraudes e usar sua identidade sem você saber.”

Deepfakes e IA: uma combinação perigosa

Com o avanço da Inteligência Artificial e das tecnologias de deepfake, ficou mais fácil falsificar rostos e vozes, o que torna a biometria ainda mais vulnerável.

“Hoje já existem vídeos de artistas como a Anitta ‘brigando com ela mesma’, gerados por IA. Isso já está acontecendo. Não é ficção científica”, afirma Marta. Ela alerta que o próximo passo são golpes com vídeos e áudios extremamente convincentes, imitando expressões, tons de voz e até pausas naturais na fala.

WorldID e a promessa da identidade global

Marta também comenta sobre o WorldID, projeto que pretende usar biometria para criar uma identidade digital global. “A ideia é bonita: você não precisaria mais de documentos físicos. Sua íris, por exemplo, validaria sua identidade em qualquer lugar do mundo”, diz.

Mas ela ressalta: “Antes de qualquer implementação, é preciso preparar a população e garantir que os dados estejam protegidos. Não é uma tecnologia qualquer, é extremamente invasiva.”

Seus dados podem estar sendo coletados sem você saber

Sabe aquele momento em que pedem seu rosto ou digital para entrar em um hospital, prédio ou clínica estética? Segundo a especialista, você pode recusar. “A biometria só pode ser coletada se for a única forma viável de identificar alguém. RG e CNH são válidos, e você tem o direito de escolher”, afirma.

Além disso, você pode exigir a exclusão desses dados caso eles já tenham sido coletados, conforme previsto na LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados).

Biometria e segurança

De nada adianta investir milhões em sistemas se os funcionários não forem educados sobre os riscos. “80% dos incidentes vêm de usuários. É como ter um castelo com muralhas enormes, mas alguém lá dentro abre a porta para o invasor”, alerta Marta.

Para ela, educação digital prática, voltada ao dia a dia das pessoas, é o único caminho para lidar com essa nova realidade. E isso vale tanto para empresas quanto para o consumidor comum.

Em resumo:

Biometria é dado sensível, e vazamentos são irreversíveis.
Deepfakes e IA aumentam os riscos de fraude.
Você pode recusar a coleta biométrica em estabelecimentos.
Empresas precisam investir em cultura, não só tecnologia.
O uso consciente começa com informação.

Proteja seus dados. Questione. E nunca entregue sua biometria sem entender o motivo.

🎧 Ouça a entrevista completa com Marta Schuh no Podcast Canaltech e entenda como a biometria está mudando nossa forma de viver e os cuidados que precisamos ter com isso.

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Inverno chegando: já está na hora de comprar um aquecedor?

Com o inverno cada vez mais perto, previsto tradicionalmente para junho, o aquecedor desponta como uma ótima pedida, mas será que vale a pena comprar agora? O preço costuma variar conforme a época do ano, então analisamos a previsão de chegada do inverno e o histórico de preço de aquecedores para entender se já está na hora de comprar aquecedor.

O aparelho é uma opção mais acessível que produtos mais robustos, como um ar-condicionado com a função quente, mas ainda conseguem oferecer conforto térmico durante as temperaturas baixas.

Quando o inverno começa de fato?

Embora nas últimas semanas as frentes frias tenham se tornado mais frequentes no Brasil inteiro, como a da última semana, segundo a agência Nottus, essas ondas vão se intensificar no final de abril e em maio, pouco antes do início oficial do inverno.


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A data prevista para o inverno começar está prevista de duas formas: 

  • Inverno meteorológico: início de junho até o fim de agosto;
  • Inverno astronômico: início em 2025 às 23h42 do dia 20 de junho.

Na meteorologia, o conceito mais aceito é o meteorológico, pois as frentes frias fortes costumam chegar antes do chamado inverno astronômico.

inverno
O aquecedor pode ser a solução para o melhor conforto térmico no inverno (Imagem: Thalles de Souza Ribeiro/ Canaltech)

Vale a pena comprar aquecedor?

Considerando que o aquecedor é uma das melhores formas de lidar com o frio, tanto o elétrico quanto os modelos a gás ou a óleo, o aparelho pode ser a escolha certa para o inverno.

No entanto, vale reforçar que independente da categoria, é preciso ter cuidado ao usar o aquecedor, como: 

  • Manter um metro afastado de móveis, paredes, cortinas, colchões e estofados;
  • Não deixar crianças ou animais tocarem no aquecedor;
  • Deve ficar ligado com alguém acordado na casa, para prevenir acidentes, de acordo com os Corpos de Bombeiros Militares do Brasil.

Por outro lado, é importante destacar que esses aparelhos são práticos, pois, a maioria basta ligar na tomada e começar a usar, além de existirem opções portáteis ideais para ambientes menores.

É a hora de comprar aquecedor?

Tendo em vista que o inverno está previsto para meados de junho, mas a temperatura já caiu bastante desde o último mês devido a uma nova frente fria e a chegada do outono, agora pode ser o momento certo para comprar aquecedor. 

aquecedor mondial
O aquecedor Mondial A06 já passou pelos testes do Canaltech (Imagem: Matheus Pernambuco/Canaltech)

Analisamos o histórico de preço de aquecedores populares, como o Mondial A06 e o Britânia AB1600P, e notamos que em maio e junho o preço do eletrodoméstico costuma subir, já que é quando o inverno chega.

Sendo assim, agora é a oportunidade de economizar e comprar aquecedor antes do frio intenso chegar e os preços subirem.

Leia mais

VÍDEO: Aquecedor Mondial A06: não precisa colocar óleo!

 

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Como saber se a memória RAM é compatível com a placa-mãe e com o processador?

Essencial para o funcionamento do PC, a memória RAM é responsável por armazenar os dados acessados pelo processador e é um dos componentes diretamente relacionados com o desempenho de um computador. Quanto maior sua frequência de operação e capacidade de armazenamento, mais rápido um PC é em diferentes aplicações e jogos.

Porém, é preciso ficar atento à questão de compatibilidade, de acordo com a plataforma escolhida (Intel ou AMD). Caso haja incompatibilidade, a memória RAM apresentará problemas como instabilidade, travamentos com tela azul, baixo desempenho e até mesmo impedir o PC de ligar.

Nesse artigo, o Canaltech te ajudará a identificar quando a memória é compatível com seu sistema. Apesar de soar algo técnico, é mais simples do que parece com os nossos passos.


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Trio essencial: RAM, placa-mãe e processador

Indispensáveis para qualquer PC, a memória RAM, placa-mãe e processador precisam ser totalmente compatíveis para que o melhor uso possível da máquina aconteça. Assim como todos os outros componentes (com exceção da placa de vídeo), esse trio é extremamente necessário para o funcionamento de qualquer computador.

Todos os componentes devem ser compatíveis para melhor uso do PC (Foto: Jones Oliveira/Canaltech)

A placa-mãe tem algumas exigências em relação à memória. O principal delas é físico, já que tem a ver com a quantidade de pinos de diferentes gerações da tecnologia, como DDR4 e DDR5. Além disso, a quantidade de módulos que podem ser instalados através dos slots, e frequências suportadas com tecnologias Intel XMP e AMD EXPO, são outros fatores.

Já o processador é quem controla a memória RAM e quem é impactado diretamente por esse componente em termos de desempenho. Ele também define qual geração da tecnologia (DDR) é suportada, além das frequências.

A memória RAM por si só tem suas próprias especificações, como clocks, capacidade em GB por módulo, latência e tensão. Fisicamente, existe a quantidade de pinos que é diferente por geração DDR e alguns modelos contam com dissipadores de calor. Todos esses componentes precisam andar em concordância, e quanto maior o nível de compatibilidade, melhor é o desempenho do PC.

Verificando a compatibilidade da RAM com a placa-mãe

Começando pela placa principal de qualquer PC, em relação às memórias, o primeiro ponto é a compatibilidade com a geração DDR (como DDR3, DDR4 e DDR5, por exemplo). Essa é uma questão física, ou seja, é impossível encaixar um módulo DDR5 em uma placa-mãe com suporte a DDR4. Simples assim.

As frequências são outro ponto determinado pela placa-mãe. Não existe muito segredo aqui, já que estamos falando da velocidade base e também com overclock através do Intel XMP e AMD EXPO, algo que muda de acordo com o chipset. Além disso, esse componente dita as regras no que diz respeito à quantidade de armazenamento e de módulos, já que depende do número de slots disponíveis.

Normalmente, placas-mãe oferecem até 4 slots de memória RAM (Imagem: AORUS/Divulgação)

Toda placa-mãe tem sua lista de compatibilidade com memória RAM. A lista de marcas qualificadas (ou Qualified Vendor List – QVL, em inglês) é composta por modelos testados pela fabricante da placa-mãe, que dá a garantia que determinados módulos funcionam 100% em seu produto.

Esse tipo de informação, geralmente, é encontrado no site oficial da fabricante, mas também pode ser consultada no manual do produto, embora nem todas as fabricantes as adicionem no livreto imprenso que vem na caixa. Para encontrar a lista no site, siga os passos abaixo (variam de fabricante para fabricante):

  • Acesse a página oficial da fabricante.
  • Clique em produtos e depois em placa-mãe;
  • Escolha o modelo de sua placa;
  • Clique em Suporte;
  • Procure por “Suporte memória” ou “Memory Support”;
  • Alguns sites fornecem PDF para baixar, outros mostram a lista direto na página.

Sempre recorra à lista QVL de cada fabricante para ter certeza sobre a total compatibilidade com os diferentes módulos de memória RAM disponíveis no mercado.

Verificando a compatibilidade da RAM com o processador

Como o processador é quem controla a memória, é ele quem decide qual a velocidade máxima que a RAM vai operar. Dependendo da plataforma (Intel ou AMD), cada processador terá uma especificação própria nesse sentido. Por exemplo: um Ryzen 5 9600X suporta até 5.600 MHz de clock, enquanto um Core Ultra 5 245K suporta até 6.400 MHz, ambos DDR5.

É possível aumentar a velocidade máxima suportada através dos perfis XMP e EXPO preestabelecidos pela fabricante da placa-mãe. Isso pode variar de acordo com o chipset usado. As séries iniciadas com X e Z, da AMD e Intel, respectivamente, dão o maior suporte por serem chipsets topo de linha. Esses recursos são uma espécie de overclock seguro e estável, mas é possível ir além por conta própria, algo que exige mais conhecimento do usuário e suporte pelos componentes.

Lembre-se que cada CPU tem suas exigências com memória RAM (Imagem: Canaltech)

Já a lista de compatibilidade com as tecnologias de memória RAM pode ser encontrada nos sites oficiais da AMD e Intel. Nossa recomendação é digitar o nome completo do processador mais a palavra “especificações” no Google, e o primeiro resultado será a página oficial. As informações que procura estão em “Especificações de memória” na página da CPU Intel e “Conectividade” na página do processador da AMD.

Passo a passo para escolher a memória RAM certa

Com isso em mente, é possível traçarmos um passo a passo para auxiliá-lo na escolha de sua memória RAM:

  1. Saiba qual é sua placa-mãe e processador. Caso não faça ideia e não tenha as caixas, é possível saber através de softwares como CPU-Z;
  2. Verifique as especificações de memória RAM citadas acima suportadas pela placa-mãe;
  3. Verifique as especificações agora por parte da CPU;
  4. Escolha a memória RAM considerando o seguinte: geração DDR, capacidade e as frequências, tanto do processador, quanto da placa-mãe, sempre recorrendo às listas oficiais.

Ferramentas úteis para quem sabe pouco

Existe uma grande quantidade de programas que nos mostram as especificações do PC, os componentes instalados e como cada um está se comportando em tempo real. O HWMonitor é um dos mais completos, mostrando também o consumo de energia e as tensões, além das outras especificações básicas.

Além disso, fabricantes de componentes costumam oferecer suas próprias soluções, que também trazem controle do componente (como ajuste de LED e rotação das fans, por exemplo). Existem ainda softwares que ajudam a identificar compatibilidades no sistema como o Crucial System Scanner.

O HWMonitor mostra todos os componentes em ação (Imagem: Raphael Giannotti/Canaltech)

Apesar de essas soluções terceirizadas ajudarem o usuário, é bom reforçar que nada dispensa o site oficial das fabricantes de placas-mãe e processadores.

Dicas extras e erros comuns

Normalmente, placas-mãe com 4 slots de memória RAM oferece suporte a Dual-channel e Quad-channel, que consiste em usar dois módulos iguais em slots ímpares ou pares para extrair mais desempenho com otimização na comunicação. No caso de Quad-channel, é preciso usar os 4 slots.

Para que isso aconteça da melhor forma, é recomendado o uso de módulos idênticos que operam nas mesmas frequências e oferecem as mesmas latências. Caso isso não aconteça, o sistema irá nivelar pelo módulo mais fraco e o usuário está sujeito a enfrentar instabilidade no uso do PC.

Caso queria extrair mais desempenho de sua memória RAM, lembre-se de ativar os perfis Intel XMP e AMD EXPO diretamente na BIOS.

É possível ter grande capacidade de armazenamento com 4 módulos (Imagem: Kingston/Divulgação)

Os módulos de memória RAM são diferentes entre PCs de mesa, que usam o padrão DIMM, e notebooks, equipados com o padrão SODIMM. É fisicamente impossível colocar uma memória DIMM em um notebook e vice-versa. É bom ficar esperto nisso para não errar na compra.

O sistema operacional também tem parte na escolha da quantidade de RAM, mas dificilmente o afetará tanto. A versão Home do Windows suporta até 128 GB e a versão Pro passa da casa de 1 TB.

Conclusão

Em se tratando da escolha de memória RAM, sempre lembre de ficar atento a geração DDR, sua capacidade de armazenamento e frequências. Sempre verifique a compatibilidade de módulos específicos nas listas oficiais da fabricante da placa-mãe e também as especificações nos sites da AMD e Intel.

Fazer o upgrade de memória RAM pode parecer desafiador para quem nunca o fez. Porém lembre-se que o manual da placa-mãe oferece um passo a passo e temos muitos outros conteúdos online que podem nos auxiliar nesse processo.

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