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Em 22 de abril, celebramos o Dia da Terra (Earth Day) — um evento anual criado em 1970 para mostrar apoio à proteção do meio ambiente e lembrar que pequenas ações podem gerar um grande impacto. A NASA oferece um conjunto completo de recursos para quem deseja organizar eventos e atividades de conscientização ambiental.
Demonstrações científicas, vídeos educativos, folhetos informativos, pôsteres e sugestões de dinâmicas interativas compõem o kit de ferramentas da NASA e podem ajudar a celebrar a data (seja para uma apresentação em sala de aula ou uma exposição comunitária) com tudo o que você precisa para promover a ciência e o cuidado com o planeta.
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Kit da NASA para o Dia da Terra
Atividades
No kit, a NASA tem o passo a passo de diversas atividades para o Dia da Terra, com direito a experimentos científicos que, além de informar, divertem.
É o caso da nuvem na garrafa (em que a ideia é mostrar como dados de satélite são usados para diferenciar nuvens de neve em imagens de satélite) ou a das correntes oceânicas, feitas com materiais simples e tubos de bolas de tênis reciclados.
Outra atividade é a da diferença entre o gelo marinho do Ártico e o gelo terrestre da Antártida, em que você só precisa de cubos de gelo, água, pedras e régua.
Vídeos
Em seu kit, a NASA também encoraja a passar vídeos que ajudem a entender mais sobre o planeta, e indica alguns, como a diferença entre clima e tempo:
Cartazes
Além de atividades e vídeos, outra ideia para engajar o público na proteção do meio ambiente é a criação de cartazes. Você pode se inspirar (ou mesmo imprimir e usar) os pôsteres disponibilizados pela agência espacial.
Tema do Dia da Terra 2025
O tema do Dia da Terra de 2025 é “Nosso poder, nosso planeta”, e o objetivo é destacar as várias maneiras de se envolver e fazer a diferença para o nosso planeta todos os dias. Como de praxe, o doodle do Google acompanhou a ocasião:
Doodle do Dia da Terra 2025 (Imagem: Reprodução/Google)
A recomendação do site oficial do Dia da Terra 2025 é fazer “escolhas energéticas inteligentes para sua família” e exigir “a rápida implantação de energia renovável de seus governos, indústrias e empresas”.
Enviar “por favor” e “obrigado” ao ChatGPT resulta em uma conta de luz bem pesada. Segundo o CEO da OpenAI, Sam Altman, mensagens de agradecimento custam “dezenas de milhões de dólares”. Contudo, o executivo vê que, no final, o valor final é “bem gasto”.
A declaração veio de uma publicação no X. Na semana passada, um usuário identificado como tomie comentou que “gostaria de saber quanto dinheiro a OpenAI perdeu em custos de eletricidade com pessoas dizendo ‘por favor’ e ‘obrigado’ aos seus modelos”.
No dia seguinte, Altman respondeu: “dezenas de milhões de dólares bem gastos — nunca se sabe”.
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O executivo não detalhou a fatura. No entanto, acredita-se que a margem seja destinada a mensagens soltas, enviadas separadamente antes ou depois de inserir o comando principal ao chatbot.
Sam Altman afirma que mensagens de agradecimento ao ChatGPT custam “milhões de dólares” (Imagem: Captura de tela/Canaltech)
Gasto de energia
O questionamento surge a partir de uma grande questão que envolve o avanço da inteligência artificial: o consumo de recursos. A depender das tarefas, os modelos de IA precisam de mais energia elétrica para processar informações.
É o caso de imagens e vídeos, que exigem um poder de processamento maior, especialmente para gerar novas mídias, o que eleva o consumo de eletricidade. Tarefas que envolvem apenas textos, por outro lado, geralmente são mais “econômicas”, e dependem de menos recursos para funcionar.
No começo de abril, durante o ápice da trend de imagens geradas no estilo “Studio Ghibli”, o MIT Technology Review Brasil estimou que o consumo de energia do ChatGPT para criar os desenhos poderia abastecer uma cidade com mais de 7 mil residências brasileiras por um dia inteiro.
A estimativa levou em consideração a produção diária de mais de 40 milhões de imagens. “Cada uma delas consome, em média, 1 watt-hora (Wh) de energia, o que significa um gasto diário de 40 megawatt-horas (MWh) — o suficiente para abastecer mais de 7 mil residências brasileiras por um dia inteiro”, diz a nota da plataforma enviado à imprensa.
O rover Curiosity, da NASA, encontrou grandes depósitos do mineral carbonático siderita em Marte. A descoberta é um passo importante para compreender a capacidade do Planeta Vermelho em abrigar vida.
O estudo desenvolvido a partir do que foi encontrado pelo rover foi publicado na revista Science na última quinta-feira (17). As evidências foram coletadas pelo Curiosity em perfurações feitas em três locais diferentes na região da Cratera de Gale, em Marte, em 2022 e 2023.
A siderita é um mineral de carbonato de ferro e a descoberta da sua presença nas rochas sedimentares perfuradas sugere que o Planeta Vermelho já contou com uma atmosfera rica em dióxido de carbono (CO2). Esse gás teria aquecido Marte por conta do efeito estufa, a ponto de possibilitar a existência de água líquida na sua superfície.
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“A descoberta de grandes depósitos de carbono na Cratera Gale representa um avanço surpreendente e importante em nossa compreensão da evolução geológica e atmosférica de Marte”, destaca Benjamin Tutolo, principal autor do estudo e membro do Laboratório de Ciências de Marte da NASA.
Minerais carbonáticos
Os minerais carbonáticos são formados a partir da interação do CO2 com rochas e água. As amostras coletadas pelo Curiosity continham até 10,5% de siderita, composição que sugere que o dióxido de carbono de Marte foi retirado do ar e ficou armazenado em rochas.
As pedras perfuradas foram formadas há cerca de 3,5 bilhões de anos e possuem camadas espessas de sulfato. Como rochas semelhantes foram encontradas em todo o território analisado no Planeta Vermelho, os cientistas estimam que boa parte do CO2 que já aqueceu Marte segue armazenado nelas.
“A abundância de sais altamente solúveis nessas rochas e depósitos semelhantes mapeados em grande parte de Marte tem sido usada como evidência da ‘grande secagem’ de Marte durante sua mudança de um planeta primitivo, quente e úmido, para seu estado atual, frio e seco”, pontua Tutolo.
O pesquisador ressalta ainda que a análise da produção de minerais carbonáticos em Marte pode auxiliar no entendimento de como seria possível realizar um processo semelhante aqui na Terra.
O segundo episódio da nova temporada de The Last of Us foi ao ar na HBO no último domingo (20) trazendo um momento bastante chocante do famoso jogo na qual a série é inspirada: a morte de Joel. Falando sobre o acontecimento em entrevista ao Entertainment Weekly, Pedro Pascal, intérprete do personagem, comentou como se sente em relação ao ocorrido na trama.
Pascal afirmou estar “ativamente em negação” com o destino trágico de Joel, mesmo que já soubesse o que iria acontecer com o personagem quando topou entrar no projeto que adapta o game da Naughty Dog.
Além de dizer que “não passa muito tempo pensando nisso porque o deixa triste”, o ator comentou que, à medida que envelhece, tem uma maior dificuldade em aceitar o fim das coisas. “Sei que estou eternamente conectado a muitos integrantes dessa experiência e os verei em circunstâncias diferentes, mas nunca mais o farei sob as circunstâncias de viver Joel na série”, Pascal explicou.
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Contudo, vale lembrar que, apesar do tom de despedida no final do segundo episódio, Pascal ainda deve aparecer em flashbacks ao longo dos próximos capítulos da nova temporada de The Last of Us, conforme declaração de Craig Mazin, cocriador da série. “Se fizermos o nosso trabalho direito, vocês sentirão muito a presença dele”, afirmou.
O que acontece no segundo episódio da 2ª temporada de The Last of Us?
Segundo episódio da nova temporada de The Last of Us adapta momento trágico do franquia (Imagem: Divulgação/HBO).
Como já é de conhecimento dos fãs da franquia de videogame e do público que acompanhou a exibição do segundo episódio da nova temporada em tempo real, o mais recente capítulo de The Last of Us mostrou a trágica morte de Joel (Pedro Pascal), que deve provocar uma repercussão intensa na trama nos próximos episódios.
No capítulo transmitido no último domingo, os espectadores acompanharam Abby (Kaitlyn Dever) e seus companheiros se aproximando da cidade de Jackson, local onde a jovem, que está em busca de vingança pela morte do pai, finalmente encontra Joel, iniciando seu plano para matá-lo.
Os núcleos se juntam quando Abby é resgatada por Joel depois que ela começa a ser perseguida por infectados, e os dois, juntamente com Dina (Isabela Merced), refugiam-se no chalé onde Abby e seus amigos estavam se abrigando. É ali que as coisas se complicam para o lado de Joel.
Com Dina sedada, Abby inicia uma sessão de tortura depois de atirar na perna de Joel, revelando quem ela é e sua motivação. Afinal, o pai dela, que era um médico integrante dos Vagalumes que usaria Ellie em um procedimento para encontrar a cura para o fungo, é assassinado por Joel durante um massacre para salvar a menina da morte, como vemos no final da primeira temporada da série.
Enquanto isso, a própria Ellie, que estava procurando Joel e Dina, acaba chegando ao local apenas para ver Abby enfiando o pedaço de um taco no pescoço de Joel, matando-o por fim. Ellie, por sua vez, promete se vingar pelo trágico acontecimento, uma motivação que deve se estender pelos próximos episódios do programa.
A segunda temporada de The Last of Us conta com episódios lançados semanalmente, às 22h, aos domingos na HBO e na Max. A terceira temporada já foi confirmada pela emissora.
A atual geração de processadores para servidores da AMD, a série EPYC 9005, conta com mudanças significativas na organização dos dies baseados em Zen 5 e Zen 5c. Fotos de uma das CPUs aberta mostram o formato retangular dos CCDs de 16 núcleos, diferente do formato quase quadrado dos CCDs de 8 núcleos.
Publicado no fórum chinês Bilibili, o registro mostra um lado a lado dos diferentes dies, deixando bem evidente a mudança na abordagem da AMD com as CPUs EPYC 9005. Essa série é equipada com núcleos Zen 5 e Zen 5c; assim, oferece as CPUs com a maior contagem de núcleos entre os SKUs de arquitetura x86.
Esse design não chega a ser novidade, já que a AMD havia divulgado renderizações de como é o interior dos atuais processadores para servidores. Porém, essa é a primeira vez que alguém teve coragem de abrir um deles e mostrar como é o die real.
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Diferenciais da arquitetura Zen 5c
O design com Zen 5c tem um diferencial: a memória cache L3 compartilhada entre todos os núcleos. Cada die CCD com 16 núcleos conta com 32 MB. Dessa forma, a comunicação entre os núcleos e a memória cache acontece de forma mais rápida e eficiente.
Dies de núcleos Zen 5 e Zen 5c lado a lado (Foto: Bilibili)
Esse design exige mais espaço dentro da CPU, já que é mais longo, medindo 5,7 mm por 14,83 mm, diferente dos 7,4 mm por 11,26 mm do die de núcleos com Zen 5 padrão. Existe também uma diferença na arquitetura: o Zen 5c é feito em 3 nm e o Zen 5 em 4 nm, ambos da TSMC.
A Uber foi processada pela Comissão Federal de Comércio (FTC) dos Estados Unidos por “práticas enganosas”, como cobrar pela assinatura do Uber One sem consentimento dos usuários e dificultar o cancelamento do plano. A ação foi protocolada nesta segunda-feira (21), segundo a agência.
A ação recai sobre o Uber One, programa de assinatura que oferece descontos em corridas e outros benefícios. No Brasil, o serviço custa R$ 19,90 ao mês ou R$ 198 por ano.
A Comissão afirma que, ao assinar o Uber One, há uma “falsa promessa de economia de US$ 25 por mês”, já que a empresa não inclui o valor da assinatura, de US$ 9,99 mensais, neste cálculo. A FTC acusa a Uber de “esconder” as informações, usando letras pequenas e pouco visíveis.
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“Alguns consumidores que se inscreveram para um teste gratuito afirmam ter sido cobrados automaticamente pelo serviço antes do término do período, embora a Uber prometa aos clientes a possibilidade de cancelar sem custos durante o período de teste”, diz o comunicado.
Diante desse cenário, a Uber é acusada de violar as práticas da Comissão ao não deixar claro para os clientes os termos de uso dos serviços que estão vendendo.
A Uber também é acusada de dificultar o cancelamento da assinatura, com a alegação de que o usuário pode ser forçado a passar por 23 telas diferentes e precisar de até 32 ações para cancelar o Uber One.
“Se o cliente tenta fazer o cancelamento, a Uber pode obrigá-lo a dizer por que quer cancelar o plano, pedir para que pausem a assinatura ou, caso isso não funcione, apresenta ofertas para que continuem”, diz a nota.
Ainda segundo a Comissão, alguns usuários precisaram contatar o atendimento ao cliente para conseguir fazer o cancelamento, e também foram cobrados por mais um mês após encerrarem a assinatura.
O que diz a Uber?
Procurada pelo Canaltech, a Uber não respondeu as tentativas de contato até o momento da publicação. A matéria poderá ser atualizada.
A Xiaomi está perto de lançar oficialmente um novo fone de ouvido avançado:oXiaomi OpenWear Stereo Pro. O modelo seria a versão aprimorada do Xiaomi OpenWear Stereo lançado no último ano.
Apesar de ainda não ter vazado muitos detalhes do produto, o site XpertPick obteve acesso às certificações do modelo no Federal Communications Commission (FCC) e China Ministry of Industry and Information Technology (CMIIT), órgãos regulatórios dos EUA e China, respectivamente.
O que esperar do fone misterioso da Xiaomi?
As certificações às quais o portal obteve acesso revelam diversas especificações do novo fone de ouvido da Xiaomi. Segundo os documentos, o Xiaomi OpenWear Stereo Pro é um modelo com estojo de carregamento com bateria de grande capacidade e suporte a uma importante tecnologia de Bluetooth.
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Certificação do fone de ouvido Xiaomi OpenWear Stereo Pro no FCC (Reprodução/XpertPick)Certificação do fone de ouvido Xiaomi OpenWear Stereo Pro no FCC (Reprodução/XpertPick)Certificação do fone de ouvido Xiaomi OpenWear Stereo Pro no CMIIT (Reprodução/XpertPick)
Confira o que sabemos sobre o Xiaomi OpenWear Stereo Pro:
Número de modelo: M2503E1;
Estojo de carregamento com bateria de 788mAh e suporte para carregamento de 6W;
Cada fone de ouvido terá bateria de 56 mAh;
Suporte a Bluetooth Low Energy (BLE), o que garante menor consumo de energia;
Vale lembrar que a versão padrão do Xiaomi OpenWear Stereo conta com drivers de 10 mm com áudio de alta resolução (Hi-Res) e Bluetooth 5.3. O modelo ainda oferece autonomia de 38,5 horas e cancelamento de ruído por IA.
Fone de ouvido Xiaomi OpenWear Stereo tem design diferenciado (Imagem: Divulgação/Xiaomi)
Quando o novo fone da Xiaomi será lançado?
Tendo em vista que a nova informação sobre o dispositivo aponta para duas certificações, podemos esperar que a Xiaomi lance o fone de ouvido em breve.
É importante destacar que as autorizações na China e nos Estados Unidos também revelam que o fone de ouvido da Xiaomi será lançado globalmente, isto é, não apenas para o mercado chinês.
O AMD Ryzen 7 7800X3D, segundo melhor processador do mundo para jogos, está em uma oferta imperdível no KaBuM! durante a campanha Hype de Ofertas. Normalmente com 13% de desconto, o preço fica ainda melhor usando o cupom encontrado pelo Canaltech Ofertas e comprando pelo aplicativo: apenas R$ 2.790, uma excelente oportunidade para quem busca performance de ponta.
Equipado com a revolucionária tecnologia 3D V-Cache, que amplia absurdamente a quantidade de cache L3 disponível, e com 8 núcleos e 16 threads baseados na arquitetura Zen 4, este processador oferece desempenho inigualável em jogos. O modelo se tornou referência para gamers entusiastas e criadores de conteúdo que só se contentam com o que há de melhor.
A promoção atual é a oportunidade ideal para comprar uma das melhores CPUs da atualidade, ainda mais se levarmos a alta do dólar e o cenário econômico mundial que tem pressionado os preços de componentes de PC no mundo inteiro.
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O AMD Ryzen 7 7800X3D é o segundo melhor processador para jogos da atualidade, ficando atrás apenas do recém-lançado Ryzen 7 9800X3D. Reconhecido pela sua capacidade de elevar taxas de quadros em jogos de forma impressionante, esta CPU alcança um nível de performance que poucos concorrentes conseguem igualar, mesmo aqueles com mais núcleos ou frequências mais altas.
O grande segredo por trás desse desempenho excepcional está na tecnologia 3D V-Cache, que empilha camadas adicionais de cache L3 diretamente sobre os núcleos do processador. Este design inovador reduz drasticamente a latência de memória e aumenta a quantidade de dados que o processador pode acessar quase que instantaneamente, resultando em ganhos reais de performance em jogos que podem chegar a 40% em comparação com processadores equivalentes sem essa tecnologia.
Além do desempenho em jogos, o Ryzen 7 7800X3D demonstra excelente capacidade em tarefas de produtividade. Relatos de usuários confirmam que o processador mantém temperaturas controladas sob cargas de trabalho normais quando utilizado com soluções de resfriamento adequadas, tornando-o uma escolha versátil para sistemas de uso geral que priorizam jogos.
A compatibilidade com o socket AM5 é outro ponto forte, garantindo um caminho de atualização para os próximos anos, já que a AMD se comprometeu a manter essa plataforma ativa para além de 2027. Isso faz do investimento no 7800X3D não apenas uma compra para o presente, mas uma decisão estratégica pensando no futuro do seu setup.
Especificações do AMD Ryzen 7 7800X3D
O Ryzen 7 7800X3D é construído sobre a moderna arquitetura Zen 4 da AMD, fabricada no processo de 5nm da TSMC. Este processo de fabricação permite maior eficiência energética e densidade de transistores, resultando em melhor desempenho por watt consumido. A arquitetura Zen 4 traz aproximadamente 13% de aumento em IPC (Instruções por Ciclo) em relação à geração anterior, garantindo performance superior mesmo em aplicações que não exploram totalmente múltiplos núcleos.
O grande diferencial deste processador está no seu impressionante cache L3 de 96 MB, possível graças à já mencionada tecnologia 3D V-Cache.
Em termos de frequências, o 7800X3D opera com clock base de 4,2 GHz e pode atingir até 5,0 GHz em modo boost, números ligeiramente mais conservadores que modelos equivalentes sem V-Cache devido às características específicas da tecnologia de empilhamento de cache. Esta configuração foi cuidadosamente equilibrada pela AMD para garantir estabilidade térmica sem comprometer o desempenho onde ele realmente importa: games.
Ryzen 7 7800X3D tem ganhos de desempenho de até 30% em relação ao antecessor Ryzen 7 5800X3D em jogos (Imagem: Reprodução/AMD)
Além do desempenho puro, o processador traz suporte nativo a PCIe 5.0, oferecendo conectividade de ponta para as próximas gerações de placas de vídeo e SSDs. O controlador de memória integrado suporta oficialmente módulos DDR5 de até 5200 MHz, embora na prática a maioria das placas-mãe AM5 ofereça suporte a velocidades significativamente mais altas via perfis EXPO (AMD) ou XMP (Intel).
Para gerenciamento térmico, o 7800X3D vem com TDP de 120W, um bom equilíbrio entre performance e dissipação de calor. Vale ressaltar que o processador pode se beneficiar de soluções de resfriamento mais robustas, especialmente para usuários que vivem em regiões mais quentes ou que planejam manter o sistema sob carga constante por longos períodos.
Desbloqueado para overclock: Limitado (apenas PBO)
Vale a pena comprar o AMD Ryzen 7 7800X3D?
Com base nas avaliações de diversos usuários, o Ryzen 7 7800X3D representa uma escolha excelente para quem prioriza desempenho em jogos sem concessões. O consenso entre a maioria dos compradores é que o processador entrega uma experiência transformadora, especialmente em títulos que dependem fortemente do subsistema de memória. Um dos compradores da Amazon destaca que esta CPU garante “mais de 6 anos de desempenho sem precisar de upgrade”, fazendo da compra um investimento de longo prazo na plataforma AM5, que deve permanecer relevante por uma década.
Entretanto, é importante considerar alguns aspectos antes da compra. O gerenciamento térmico aparece como um ponto de atenção em várias avaliações. Um comprador do KaBuM!, que utiliza o processador para simuladores de voo, relata que “o processador é um pouco esquentado” e recomenda investir em soluções de resfriamento adequadas, especialmente para regiões mais quentes como o Rio de Janeiro, onde sua CPU atingiu 76°C mesmo com um cooler adequado. Outros usuários mencionam a necessidade de um bom watercooler para manter as temperaturas abaixo de 65°C, evitando thermal throttling que poderia comprometer o desempenho.
AMD Ryzen 7 7800X3D é o melhor processador para quem busca bom custo-benefício no segmento premium (Imagem: Reprodução/Videocardz)
Outro ponto a considerar é a relação entre resolução de jogo e benefício percebido. Outro cliente do KaBuM! oferece uma perspectiva importante ao mencionar que “na prática ninguém que adquire um processador desses vai utilizar com um conjunto para jogar em Full HD”, destacando que em resoluções mais altas, como 1440p ou 4K, o gargalo passa a ser a placa de vídeo, reduzindo o benefício relativo deste processador em comparação com modelos mais acessíveis. Esta observação é relevante para quem planeja jogar em altas resoluções e poderia realocar parte do orçamento para uma GPU mais potente.
O preço promocional atual é uma excelente oportunidade de comprar o Ryzen 7 7800X3D, principalmente porque seu preço normal após um reajuste recente é de R$ 3.299. Levando em consideração o alto desempenho em jogos, o potencial de longevidade na plataforma AM5 e o preço atual significativamente reduzido, o Ryzen 7 7800X3D se apresenta como uma compra altamente recomendada para entusiastas e gamers que buscam o melhor custo-benefício no segmento premium.
Os jogos run-and-gun podem ser descritos de vários modos, mas muitos concordam que apenas uma palavra resume a experiência: “caos”. Como o nome sugere, você tem de correr e atirar sem parar, enquanto desvia de uma infinidade de tiros que estão seguindo em sua direção.
Às vezes isso ocorre contra inimigos comuns, outras contra grandes tanques e naves ou com um exército de oponentes que estão cheirando o seu cangote, sedentos por uma gota de sangue sua. Em alguns casos, há um power-up no caminho que pode salvar a sua pele. Em outras, é você, sua habilidade e um sonho contra os adversários.
Ainda que a sensação de caos e desespero de um jogo run-and-gun se faça presente, é inegável a diversão que títulos como Contra e Metal Slug trazem ao público — seja através de sua ação desenfreada ou pelo humor bem-inserido. Celebrando estes títulos, nós do Canaltech contaremos a origem do gênero, citando seu auge, os jogos que mais marcaram e o legado que eles trouxeram na indústria gaming.
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Como identificar um jogo run-and-gun?
É muito fácil identificar o que define um jogo run-and-gun e seus principais elementos: nestas experiências, você geralmente controla um personagem que pode se movimentar e atirar simultaneamente em cenários 2D, com progressão side-scrolling ou de forma vertical.
Jogos run-and-gun têm características difíceis de confundir (Imagem: Divulgação/Konami)
Isso não é tudo, já que pelo cenário há uma horda de inimigos esperando para acabar com a sua alegria, vários power-ups espalhados (que podem ser de novas armas, permissão para controlar veículos que atiram ou coisas do gênero) e chefões desafiadores que estão apenas esperando para arrastar seu rosto no chão ao fim de cada cenário.
Obviamente que os jogadores que investem em um run-and-gun precisam ter reflexos mais rápidos que o comum. Atirar, se movimentar e desviar da chuva de balas que vem em sua direção não é uma tarefa tão simples e, quanto mais você estiver atento e acompanhando a ação, mais fácil será alcançar a vitória.
Porém, vale notar que o gênero não é bagunça. Eles são bem diferentes do que conhece dos games shoot ‘em ups (nos quais você geralmente controla uma nave com scroll automático) e dos títulos de plataforma comuns (como Mario, Rayman, Sonic e outros onde você pode apenas pular e explorar o ambiente até chegar ao final dos estágios).
A origem dos jogos run-and-gun
Os jogos run-and-gun tiveram a sua origem há muitas décadas, passando primeiro por Gun Fight. Lançado pela Taito em 1975, ainda que ele tenha um gameplay muito diferente do gênero, este foi o precursor dos títulos que botavam dois personagens humanos um contra o outro.
Ele era um jogo inspirado no Velho Oeste, onde dois jogadores poderiam participar de um duelo nos arcades. Quem abatesse o outro primeiro, vencia. Se hoje é comum vermos run-and-gun, FPS e vários games onde os humanos usam armas para se enfrentar, aqui vimos o primeiro passo de uma tendência que se estendeu por 50 anos.
Gun Fight é considerado o precursor do gênero e dos FPS (Imagem: Reprodução/Taito)
Depois de Gun Fight, Sheriff foi lançado pela Nintendo (ora ora, quem diria?) em 1979 e nele já estava mais claro como o gênero se comportaria dali em diante. O protagonista é um xerife que precisa defender sua cidade de bandidos e salvar sua mulher, capturada por eles. Seu sucesso se deve por ser o primeiro a trazer uma mira de arma que se move diferente da movimentação do seu personagem.
O modelo foi ampliado em Robotron: 2084, jogo da Vid Kidz que foi lançado nos fliperamas da Williams Electronics em 1982. Nele os jogadores contavam com dois direcionais diferentes: um para o movimento do personagem e o outro para a mira daquilo que seu robô atira. A presença de inimigos que se comportam de forma diferente também fez a experiência se destacar das demais na época.
A partir destes títulos, o gênero run-and-gun começou a se consolidar entre os jogadores. Quem o impulsionou foi Commando, lançado pela Capcom em 1985 pelas mãos de Tokuro Fujiwara (pai de franquias como Ghost ‘n Ghouls, Bionic Commando, Breath of Fire, Mega Man X e vários sucessos da Disney dos anos 1990).
Commando é considerado um dos games de tiro mais influentes da época e um dos que estabeleceram diversas diretrizes para a categoria. A partir dele, o run-and-gun se estabeleceu como um verdadeiro estilo diferente dos shoot ‘em up e que caminharia ao seu próprio modo.
Commando foi um dos jogos mais influentes dos anos 1980 (Imagem: Reprodução/Capcom)
Ainda nos anos 1980, também vimos um grande destaque para WiBArm (1986) que permitia aos jogadores trocarem da perspectiva 2D side-scrolling para terceira pessoa; assim como Ikari Warriors (lançado pela SNK em 1986) e 3-D WorldRunner (1987), que era um jogo que usava movimentos estereoscópicos 3D para a aventura.
Os fliperamas e Contra
Como pode ter percebido, muitos deles foram lançados primeiro ou exclusivamente nos fliperamas por uma simples razão: as máquinas eram extremamente populares naquela época. Ainda que o Atari 2600 e o NES tivessem caído no gosto popular, temos de combinar que eles não eram tão baratos — principalmente quando comparados ao preço das icônicas fichinhas.
Além disso, a presença dos jogos run-and-gun nos arcades supriam necessidades que os videogames não tinham condições: como a presença de dois analógicos, um para controlar os personagens e o outro para a mira. Isso veio surgir nos consoles apenas com o primeiro PlayStation, em 1994 (quase dez anos depois dos eventos que citamos).
Isso sem contar a natureza competitiva que os títulos traziam: afinal de contas, o público disputava para saber quem ia mais longe e conquistava mais pontos: inserindo as iniciais do seu nome para marcar o seu recorde e despertando a ira de quem foi jogado para baixo. O que isso gerava de retorno era assombroso, porque todos queriam ver se alguém bateu sua pontuação e gastavam para reconquistar seu lugar no topo.
E no meio deste cenário, em 1987, a Konami trouxe Contra. Além de ser um jogo run-and-gun excelente e com cenários vibrantes e coloridos, ele tinha uma vantagem sobre os demais: era o primeiro a trazer a opção de duas pessoas jogarem de forma cooperativa. Ou seja, mais do que disputar quem atinge a maior pontuação, amigos podiam alcançar juntos o mesmo objetivo.
Como dito, os fliperamas queriam vender fichas e isso justifica a alta dificuldade de muitos dos games lançados nos anos 1980. No caso de Contra isso se manteve, mas ao menos era mais divertido vivenciar as situações caóticas com dois jogadores. Ou seja, a aposta da Konami deu certo e ele virou uma febre instantânea.
Contra fez um estrondoso sucesso em 1987 por diversas razões (Imagem: Reprodução/Konami)
Não é à toa que ele recebeu diversos ports depois, chegando até mesmo no NES (em 1988) e criando uma verdadeira legião de fãs da franquia. É possível afirmar que o seu lançamento deu o pontapé inicial ao que chamamos de “Era de Ouro” do gênero, criando um verdadeiro movimento dentro da indústria gaming e franquias de renome.
A Era de Ouro do run-and-gun
Com a dominância de Contra e de sua sequência direta, Super Contra (lançado em 1988) nos fliperamas, os consoles também avançaram e vimos a transição entre a geração 8-bit para 16-bit. A Nintendo e a SEGA lançavam seu SNES e Mega Drive, que abriam a porta para experiências ainda mais ricas e cheias de detalhes ao público.
O SNES e o Mega Drive literalmente mudaram o jogo (Imagem: Kevin Roden/Pixabay)
Ambos tiveram um pico de popularidade expressivo, principalmente com jogos como Super Mario World e Sonic the Hedgehog — que viriam a se tornar verdadeiros ícones de toda a indústria gaming dali em diante. Neste cenário, óbvio que os títulos run-and-gun também se apresentariam de forma superior e tivemos a chegada de dois que ajudaram a estabelecer o gênero fora dos fliperamas.
São eles: Contra III: The Alien Wars (lançado no SNES em 1992) e Gunstar Heroes (lançado no Mega Drive em 1993). Ambos superaram todas as expectativas do público nos quesitos técnicos e de design, principalmente o terceiro Contra, que utiliza o Mode 7 e técnicas de parallax scrolling para efeitos aprimorados do console da Nintendo.
Claro que gráficos atraem o público, mas os jogos run-and-gun sempre ofereceram mais do que isso. Grande parte deles explodiu em popularidade por carregar as mesmas características: jogabilidade viciante e desafio recompensador — com Contra se destacando destes pelo adicional cooperativo, que permitia se aliar a amigos para vencer os poderosos chefões e oponentes.
Jogos run-and-gun que marcaram época
Caso você queira experimentar um jogo run-and-gun, dar os primeiros passos através de uma destas franquias é garantia de que encontrará os recursos mais divertidos e que te fará se apaixonar pelo gênero.
3. Gunstar Heroes
Veloz, feroz e cheio de atitude, Gunstar Heroes foi altamente aclamado pelos combates dinâmicos e pela criatividade do estúdio Treasure, criando não apenas um dos melhores jogos do Mega Drive, mas também um que é considerado por muitos o “melhor jogo” desta época.
Quem não se lembra de poder selecionar as fases, assim como fazíamos em Mega Man, com algumas te levando para cima de um carrinho para enfrentar diversos adversários em queda livre, de cabeça para baixo? Ou da variedade de armas, que tinha até um lança-chamas? Bons tempos! Quem assina o Nintendo Switch Online + Pacote de Expansão pode jogá-lo através do emulador de Mega Drive.
Gunstar Heroes brilhou nos anos 1990 (Imagem: Reprodução/Treasure)
2. Contra
Dispensando apresentações, Contra fez escola e trouxe tudo o que um bom run-and-gun precisava ter para fazer sucesso. Como permite dois jogadores, sua dificuldade é muito mais elevada (afinal de contas, era o suficiente para encarar um desafio maior, não é?) e uma variedade de fases que dava inveja para muitos. Tinha fases side-scrolling, em terceira pessoa e até de cima para baixo.
Ainda que o público tivesse este recurso desde Gradius, também foi em Contra que o “Konami Code” se estabeleceu. A combinação de Cima, Cima, Baixo, Baixo, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, B e A desbloqueava mais vidas e o recurso era muito bem-utilizado pelo público — já que a dificuldade com certeza encerraria sua carreira defendendo o planeta e te obrigaria a comprar mais fichas.
Contra estabeleceu muitos padrões que seguem nos jogos run-and-gun até hoje (Imagem: Divulgação/Konami)
1. Metal Slug
Aqui foi onde muitos dos millenials conheceram o gênero run-and-gun, com Metal Slug da SNK se destacando dos demais de diversas formas. Seu humor, animações extremamente detalhadas, presença dos veículos Slug e a icônica arte pixelada (em um cenário onde os jogos tentavam cada vez mais ser realistas) foram essenciais para seu sucesso.
Quem jogou não se esquece do som que um “HEAVY MACHINE GUN” tem ou de ter de resgatar os reféns (não, caros leitores, não eram mendigos) para ganhar bônus na pontuação, power-ups ou até vida extra para o que viria a seguir. Ainda que a franquia esteja em “pausa”, ela não está esquecida: recentemente a SNK lançou um RPG tático baseado em seus personagens e universo.
Metal Slug tomou a indústria de assalto e criou uma nova legião de fãs (Imagem: Reprodução/SNK)
Claro que é impossível falar de um Hall da Fama sem citar alguns títulos que se tornaram os queridinhos de muita gente. Quem teve um SNES e jogou o Sunset Riders (da Konami, assim como Contra) sabe bem do que estamos falando por aqui. Também vale uma menção títulos como Turrican e Alien Soldier, que se tornaram muito amados pelos fãs.
Será que o gun-and-run morreu?
Falamos muito dos jogos antigos, por terem marcado a memória de muitos e erguido o run-and-gun para os holofotes. Porém, isso não significa que não há títulos do gênero atualmente — e além de haver, existem uns que são muito bons e merecem a sua atenção.
Um deles é Cuphead, que muitos conheceram pelo seu visual desenhado à mão (no estilo dos anos 1930) e pela dificuldade brutal que os chefões trazem. Se tem um que adapta bem os conceitos do gênero para os jogos atuais, além de uma proposta diferenciada dos demais, esse projeto do StudioMDHR é um dos melhores hoje em dia.
E caso busque uma experiência mais voltada para o que tivemos no passado, Broforce pode ser uma boa pedida para sua diversão. Além de ser um dos run-and-gun de maior qualidade no mercado, ele faz uma grande paródia aos grandes heróis dos filmes de ação e traz até a destruição dos cenários.
Isso também inclui Blazing Chrome, um grande tributo aos títulos clássicos da era 16-bit. Produzido pelo estúdio brasileiro JoyMasher, ele traz o mesmo tipo de ação frenética e cenários distópicos que fizeram sucesso nos anos 1990 ao público com um gameplay e artes premiados mundo afora.
E temos vários outros títulos disponíveis em diversas plataformas (Nintendo, Steam, PlayStation, Xbox etc.) como Huntdown, Valfaris, The Mummy Demastered, Blaster Master Zero, Mighty Goose e até sequências de franquias famosas, como é o caso de Contra: Operation Galuga.
O mundo ao redor do run-and-gun
Se hoje um soulslike bom é um soulslike difícil que dói, na época isso era visto também nos jogos run-and-gun. Quanto mais complexo e nuances tivessem os chefões e grandes adversários, mais sua qualidade seria elevada para os jogadores.
Vale lembrar que, nos anos 1980 e 1990, fliperamas e consoles eram bem limitados e isso significa que não havia muitos títulos que fossem longos e repletos de fases. O fator replay tinha um papel essencial nisso e o fato de os jogadores terem de reiniciar desde o começo mostrava que aqueles que zeravam a experiência eram verdadeiros “mestres”.
Também merece um grande destaque o estilo artístico dos jogos run-and-gun. Diferente dos games de plataforma, que traziam personagens carismáticos e muitas vezes infantis para atrair o público, estes traziam um visual mais adulto e sério — o que ajudou a consolidar parte dos jovens e adultos na época.
Porém, isso serviu de combustível para que Metal Slug fizesse justamente o contrário: ao invés de investir em personagens de ação sérios e gráficos poderosos, eles inverteram os papéis e trouxeram um pixel art que se tornou marca registrada de toda a franquia. Ainda que tenham vários dos antigos games disponíveis em várias plataformas, não é raro encontrar fãs pedindo por novas aventuras para a SNK.
O universo dos jogos também foi parar nas telinhas, com títulos como Cuphead sendo adaptados para uma animação. A produção da Netflix já tem três temporadas e faz um considerável sucesso entre o público (por não adaptar os eventos do próprio game e contar outro tipo de história, muitos dos fãs viram o nariz).
Outro detalhe importante de notar é que run-and-gun é uma expressão que pode gerar certa confusão por ter outras utilizações em diferentes campos. No basquete, por exemplo, isso é uma tática de ataque nas quadras. Além disso, há uma técnica de gravação de vídeo que também carrega este título consigo. Não os confunda.
Passado e futuro do gênero
Dos arcades para as grandes adaptações, passando por produtoras famosas e indo até os desenvolvedores independentes, os jogos run-and-gun já vieram de longe e aparentemente não morrerá tão cedo. Está claro que ainda há um grande número de fãs que desejam ter uma imersão maior no gênero, o que pode e será aproveitado pelos estúdios.
Ainda que tenhamos passado por um grande salto de desempenho e gráfico, o espírito que conhecemos se manteve: toda a adrenalina, dificuldade, os desafios, trilhas sonoras marcantes e a satisfação de vencer todos os tipos de problemas que surgiam, tudo isso continua entre nós.
Dito isso, é claro que muitos estúdios como a Konami, SNK e até a Capcom reduziram seus esforços para produzir jogos run-and-gun. Para manter a sua longevidade e toda a essência, continue apoiando e dando carinho aos estúdios independentes que trazem estas e diversas outras aventuras frenéticas. Só desta forma continuaremos vendo novos títulos e o retorno de franquias famosas nos PCs e videogames recentes.
Se os anos 1990 foram a era de ouro dos videogames, 1993 certamente foi um de seus momentos mais brilhantes. Naquele ano, a transição dos 8 para os 16-bits estava consolidada e os primeiros 32-bits já começavam a dar as caras, e experimentamos um ano absolutamente transformador para a indústria dos games.
Foi em 1993 que o debate sobre violência nos videogames ganhou proporções nunca antes vistas, principalmente por conta de Mortal Kombat e Doom. As discussões acaloradas culminaram, nos Estados Unidos, na criação do sistema ESRB de classificação etária que é utilizado até hoje e foi precursor de outros como o PEGI na Europa e o ClassInd no Brasil. Enquanto isso, novos consoles tentavam conquistar espaço no acirrado mercado: o 3DO, o Jaguar da Atari, o Amiga CD32 e até mesmo uma versão redesenhada do NES apareceram.
No Brasil, o Super Nintendo finalmente fazia sua estreia oficial pelas mãos da Playtronic, dando início a uma batalha épica contra o já estabelecido Mega Drive da TecToy. A disputa entre as duas gigantes japonesas, Nintendo e Sega, ganharia contornos tropicais com direito a campanhas de marketing agressivas e até mesmo lançamentos exclusivos para nosso mercado. Paralelamente, os PCs ganhavam cada vez mais espaço como plataforma de jogos, com avanços rápidos em processamento gráfico e sonoro.
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Nesse cenário efervescente, vimos o lançamento de alguns dos jogos mais inovadores e influentes de todos os tempos. De simuladores a shooters que transformaram a indústria, de aventuras que expandiram os limites da narrativa a plataformas que definiram gerações, 1993 apresentou obras-primas que até hoje são jogadas por milhões de pessoas
10. Myst
Quando Robyn e Rand Miller lançaram Myst em 1993, não imaginavam que estavam prestes a transformar a indústria do PC gaming. Em uma época dominada pelos shooters em primeira pessoa e jogos de ação, Myst surgiu como uma proposta radicalmente diferente: uma aventura contemplativa, sem inimigos para derrotar, sem contadores de tempo e nenhuma forma de game over.
Myst revolucionou ao trazer uma proposta de gameplay diferenciada, focada na contemplação e sem game over (Imagem: Reprodução/Sunsoft)
O jogo nos transportava para uma ilha misteriosa cheia de estruturas peculiares e mecanismos complexos, através de imagens pré-renderizadas que impressionam até hoje. A sensação era de estar explorando uma pintura interativa, um mundo solitário onde cada descoberta vinha acompanhada de uma satisfação única. Os puzzles eram meticulosamente integrados ao ambiente, exigindo observação atenta e pensamento lateral, tornando cada mínimo progresso uma baita conquista intelectual.
Myst se tornou um fenômeno cultural que provou que os videogames podiam ser experiências artísticas e contemplativas. Durante anos, foi o jogo para PC mais vendido da história, superado apenas por The Sims em 2000, e contribuiu decisivamente para a popularização do CD-ROM.
9. Gabriel Knight: Sins of the Fathers
1993 trouxe muitas inovações técnicas e Gabriel Knight: Sins of the Fathers destacou-se no meio disso ao elevar o nível narrativo dos jogos de aventura. Criado pela lendária designer Jane Jensen na Sierra On-Line, o jogo nos apresentou ao carismático Gabriel Knight, um escritor de romances de terror que descobre ser o último de uma linhagem de Schattenjägers (caçadores de sombras).
Gabriel Knight apresentou trama adulta que desafiava convenções da época e cenários pintadas à mão (Imagem: Reprodução/Sierra Entertainment)
Ambientado em Nova Orleans, nos EUA, o jogo mergulhava o jogador em uma trama adulta envolvendo assassinatos rituais, vodu e segredos familiares sombrios. Com uma pesquisa histórica meticulosa e diálogos extremamente bem escritos, Jensen criou uma história que transcendia as convenções dos videogames da época. A atmosfera densa e opressiva era intensificada por uma trilha sonora notável e pelo excelente trabalho de dublagem, que contava com nomes como Mark Hamill, Tim Curry e Leah Remini.
Tecnicamente, Gabriel Knight também representou um ponto de virada para a Sierra. Utilizando a evolução do motor SCI, o jogo combinava belíssimos cenários pintados à mão com animações em VGA, além de sequências em full-motion video. A interface de point ‘n click havia sido simplificada em relação aos títulos anteriores da empresa, deixando a experiência mais acessível sem sacrificar a profundidade dos puzzles.
Até hoje Gabriel Knight é lembrado por sua excelência técnica e por demonstrar que videogames podiam abordar temas complexos com sofisticação narrativa comparável à literatura e ao cinema. Seu sucesso garantiu duas continuações e solidificou Jane Jensen como uma das mais importantes narradoras interativas de todos os tempos.
8. Aladdin
Quando a Disney e a Virgin Interactive lançaram Aladdin para o Mega Drive em 1993, subiram mais uma vez a barra do que poderia ser considerado um “jogo baseado em filme”. Em uma época em que adaptações cinematográficas para videogames eram frequentemente decepcionantes, Aladdin chegou para mostrar que era possível capturar a magia de uma animação dentro de um jogo 16-bits.
Aladdin para Mega Drive faz parte da excelente safra de jogos baseados em filmes do começo dos anos 1990 (Imagem: Reprodução/Virgin Interactive)
O grande diferencial técnico estava na animação dos personagens. A Disney forneceu seus próprios animadores para criar os sprites do jogo, utilizando a técnica de rotoscopia — o mesmo processo usado no filme — para garantir uma fluidez de movimento jamais vista em um game. O resultado foi um Aladdin que se movia com a mesma graciosidade que seu equivalente cinematográfico. Quando os jogadores viram Aladdin correndo pelas ruas de Agrabah pela primeira vez, a linha entre animação e jogo parecia mais tênue do que nunca.
A trilha sonora também merece destaque, adaptando perfeitamente as composições de Alan Menken do filme original para o chip sonoro do Mega Drive. Melodias como “A Whole New World” e “Friend Like Me” ganharam versões 16-bits que se tornaram memoráveis, complementando perfeitamente a experiência visual. Os cenários vibrantes e coloridos captavam a essência do filme, transportando o jogador para o mundo mágico de Agrabah.
Curiosamente, a versão para Super Nintendo, desenvolvida pela Capcom, seguiu um caminho completamente diferente, com estilo visual e jogabilidade distintos. Isso criou um dos maiores debates da era 16-bits: qual Aladdin era melhor? Enquanto a versão do SNES apostava em visuais mais suaves e gameplay mais acessível, a versão do Mega Drive trazia animações mais elaboradas e maior desafio.
7. The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Quando a Nintendo lançou The Legend of Zelda: Link’s Awakening para o Game Boy em 1993, poucos imaginavam que um jogo portátil em preto e branco poderia entregar uma experiência tão rica e memorável quanto seus irmãos para consoles de mesa. Desenvolvido inicialmente como um port de A Link to the Past, o projeto rapidamente evoluiu para uma aventura completamente original, até hoje considerada uma das mais peculiares e emocionantes da franquia.
Link’s Awakening é um dos Zelda mais emocionantes até hoje, com narrativa marcante, cheia de melancolia e filosofia (Imagem: Reprodução/Nintendo)
Ambientado na misteriosa Ilha Koholint, o jogo nos apresentava a um Link náufrago que precisa despertar o lendário Peixe do Vento para retornar para casa. A narrativa melancólica e filosófica — especialmente para um jogo portátil da época — abordava temas como existencialismo e a natureza dos sonhos. A atmosfera fantasiosa era reforçada pelos habitantes excêntricos da ilha, incluindo referências inusitadas a outros jogos da Nintendo, como a aparição de inimigos de Super Mario e até mesmo um Yoshi de pelúcia.
Os desenvolvedores conseguiram comprimir a essência da jogabilidade de Zelda — com dungeons complexas, itens colecionáveis e um vasto mundo para explorar — dentro das limitações do Game Boy. A introdução do botão de atribuição permitia alternar rapidamente entre itens sem acessar menus, uma inovação que se tornaria padrão na série. A música, mesmo com as restrições de hardware, entregava composições memoráveis que complementavam perfeitamente a atmosfera misteriosa do jogo.
O legado de Link’s Awakening é tão significativo que, mais de 30 anos depois, a Nintendo lançou um remake completo para o Switch, reafirmando a importância deste capítulo na história de Zelda.
6. Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting foi uma resposta da Capcom a um problema inusitado: a pirataria estava evoluindo seu próprio jogo mais rápido que ela mesma. No Brasil, onde conhecíamos essas versões não-oficiais como “Street Fighter de rodoviária”, as placas piratas aceleravam o gameplay e adicionavam novos golpes, criando uma experiência mais frenética que muitos jogadores adoravam, apesar dos inúmeros bugs.
Street Fighter II Turbo foi a resposta da Capcom aos famosos gabinetes de “Street Fighter de rodoviária” famosos no Brasil (Imagem: Reprodução/Capcom)
Reconhecendo a popularidade dessas versões modificadas, a Capcom decidiu criar sua própria versão “turbinada” do jogo — afinal, se não pode vencê-los, junte-se a eles. Street Fighter II Turbo aumentou significativamente a velocidade do gameplay, reequilibrou os personagens e adicionou novos golpes especiais. Ryu e Ken ganharam seus icônicos Hurricane Kicks aéreos, enquanto Chun-Li recebeu seu Kikoken. Essas mudanças tornaram as partidas ainda mais estratégicas e imprevisíveis.
A introdução do sistema de dificuldade por estrelas permitia que os jogadores regulassem a velocidade do jogo, tornando a experiência acessível para novatos enquanto oferecia um desafio a mais para veteranos. No nível máximo de oito estrelas, os confrontos se transformavam em batalhas absurdas, exigindo reflexos quase sobre-humanos, timing perfeito e memória muscular impecável, características que definiriam o gênero de luta nos anos seguintes.
Street Fighter 2 Turbo consolidou o jogo como muito mais que um modismo passageiro. A disposição da Capcom de evoluir o conceito original mostrou que a empresa estava atenta ao feedback dos jogadores e disposta a inovar. Enquanto preparava o terreno para o lançamento de Super Street Fighter II mais tarde naquele mesmo ano, Turbo garantiu que as máquinas de fliperama permanecessem lotadas de jogadores ansiosos para testar suas habilidades nesta versão ainda mais desafiadora.
5. Star Fox
Quando a Nintendo revelou Star Fox em 1993, a reação dos jogadores foi de puro espanto. Em uma época que gráficos tridimensionais eram raridade em consoles domésticos, ver polígonos se movendo com suavidade na tela do Super Nintendo parecia quase mágico. O segredo estava no Super FX, um chip adicional embutido no próprio cartucho que funcionava como um coprocessador gráfico, permitindo cálculos 3D que o SNES jamais conseguiria fazer sozinho.
Star Fox surpreendeu jogadores com gráficos 3D no Super Nintendo, feito considerado impossível até então (Imagem: Reprodução/Nintendo)
Desenvolvido em parceria com a britânica Argonaut Games, Star Fox levava os jogadores a uma jornada espacial através do sistema Lylat na pele de Fox McCloud, um piloto de caça antropomórfico liderando uma equipe de mercenários. O gameplay on-rails, onde o jogador controlava a Arwing dentro de um caminho predeterminado, era perfeitamente ajustado às limitações técnicas da época, criando uma experiência cinemática e altamente imersiva.
A personalidade do jogo ia muito além dos polígonos. O uso de vozes digitalizadas, ainda que simples, dava vida aos membros da equipe Star Fox: Peppy, Slippy e Falco comentavam constantemente durante as missões, criando um senso de camaradagem pouco visto até aquela época. As composições musicais de Hajime Hirasawa mesclavam temas épicos e tensos, reforçando a atmosfera de batalha espacial e amplificando momentos-chave como o confronto final com Andross.
Star Fox estabeleceu uma franquia amada e demonstrou a capacidade da Nintendo de inovar tecnologicamente enquanto mantinha o foco em experiências de jogo memoráveis. Mesmo com seus polígonos simples e texturas limitadas, Star Fox criou um universo que capturou a imaginação de milhões de jogadores.
4. SimCity 2000
Quando Will Wright e sua equipe na Maxis lançaram SimCity 2000 em 1993, atualizaram um jogo de sucesso e chacoalharam o gênero de simulação urbana que eles mesmos haviam criado. A mudança da perspectiva bidimensional do original para a visão isométrica em 3D foi um upgrade visual muito bem-vindo e transformou a forma como os jogadores interagiam com suas cidades.
SimCity 2000 promoveu uma evolução visual significativa e trouxe simulações com profundidade sem igual (Imagem: Reprodução/Maxis)
O salto técnico era evidente: as cidades agora possuíam topografia, com montanhas, vales e corpos d’água que influenciavam diretamente o planejamento urbano. O novo sistema de gestão de infraestrutura introduziu redes subterrâneas de abastecimento de água e tubulações, além de metrôs, aumentando consideravalmente a complexidade do gerenciamento. A eletricidade ganhou diferentes formas de geração – de usinas a carvão a nucleares e futuristas micro-ondas orbitais – cada uma com seus próprios custos, benefícios e riscos ambientais.
A profundidade dos sistemas simulados chama a atenção e impressiona até hoje. As demandas dos Sims por educação, saúde, segurança e lazer se refletiam em indicadores detalhados que afetavam o crescimento ou declínio de bairros específicos. Jornais periódicos traziam manchetes humorísticas que informavam sobre a cidade, frequentemente com referências à cultura pop e piadas internas que criavam uma conexão quase emocional com a metrópole virtual que você governava.
SimCity 2000 acabou se tornando uma ferramenta educacional, um brinquedo de construção digital e até mesmo um exercício de planejamento urbano. Sua profundidade permitia que jogadores de diferentes idades e interesses encontrassem algo fascinante, fosse criando a cidade perfeita ou deliberadamente provocando desastres com terremotos, incêndios e o infame ataque de monstro.
3. Super Mario All-Stars
Quando a Nintendo lançou Super Mario All-Stars em 1993, o conceito de coleções remasterizadas ainda era praticamente inexistente na indústria gamer. O que poderia ter sido apenas uma compilação preguiçosa de jogos antigos, revelou-se um projeto ambicioso que demonstrava o respeito da empresa pelo seu passado e por seus fãs.
Super Mario All-Stars trazia 4 jogos do encanador reconstruídos e refinados para a era dos 16-bits (Imagem: Reprodução/Nintendo)
A coletânea trazia Super Mario Bros, Super Mario Bros: The Lost Levels (lançado originalmente apenas no Japão como Super Mario Bros 2), Super Mario Bros 2 e Super Mario Bros 3, todos completamente reconstruídos com gráficos e sons dignos do hardware 16-bits do Super Nintendo. Não era uma simples emulação: cada sprite, cenário e efeito sonoro havia sido recriado para aproveitar as capacidades do console mais moderno, enquanto preservava a física e a sensação de controle dos jogos originais.
As melhorias iam além do aspecto audiovisual. A adição de um sistema de save aprimorou e tornou mais acessível a experiência de jogos como o primeiro Super Mario Bros. e o extremamente desafiador The Lost Levels, que originalmente puniam o jogador que perdesse todas as vidas levando-o de volta à primeira fase. Pequenos refinamentos na jogabilidade corrigiram falhas dos originais sem descaracterizá-los, criando o que muitos consideram até hoje as versões definitivas desses clássicos.
Super Mario All-Stars também foi um importante exercício de preservação da história dos videogames em uma época em que esse conceito mal existia. Para muitos jogadores da geração 16-bits, esta foi a primeira oportunidade de experimentar The Lost Levels, preenchendo uma importante lacuna na compreensão ocidental da evolução da série. O sucesso e a recepção da coletânea mostraram que compilações e remasterizações tinham valor comercial e cultural e a importância de preservar o legado de jogos clássicos.
2. Mega Man X
Quando Keiji Inafune e sua equipe na Capcom decidiram reinventar Mega Man para o Super Nintendo em 1993, enfrentaram um desafio considerável: como modernizar uma fórmula que já havia sido explorada em seis jogos sem perder a essência que a tornava tão amada? A resposta veio na forma de Mega Man X.
Mega Man X trouxe uma narrativa mais madura e complexa, amadurecendo a fórmula do original (Imagem: Reprodução/Capcom)
Ambientado um século após a série original, Mega Man X introduziu uma narrativa mais madura e complexa. X, o sucessor do Mega Man clássico, lutava ao lado de Zero contra Mavericks — Reploids rebeldes liderados pelo sinistro Sigma. Esta premissa mais sombria era complementada por um design visual mais agressivo e detalhado, aproveitando as capacidades do SNES com sprites maiores, mais animações e efeitos visuais impressionantes, como a semitransparência e os paralaxes de múltiplas camadas.
A jogabilidade expandiu significativamente o conceito original. As habilidades de dash, escalada de paredes e cargas de tiro transformaram completamente a mobilidade e as opções estratégicas disponíveis para o jogador. Mais importante ainda foi a introdução do sistema de upgrades permanentes espalhados pelos níveis, que recompensavam a exploração e criavam um sentimento de progressão e poder crescente. Encontrar o Tanque Coração escondido ou a armadura completa era tão satisfatório quanto derrotar um chefe.
Mega Man X gerou uma série bem-sucedida que influenciou incontáveis títulos de ação 2D nas décadas seguintes. Numa era em que sequências frequentemente representavam apenas mais do mesmo, Mega Man X provou que era possível respeitar o passado enquanto se olhava para o futuro.
1. Doom
Quando id Software lançou Doom em 10 de dezembro de 1993, transformou para sempre a indústria dos videogames. Nos primeiros dias após seu lançamento, redes corporativas e universitárias de todo o mundo colapsaram enquanto funcionários e estudantes baixavam e jogavam furtivamente aquele que seria conhecido como o pai dos shooters modernos.
Doom revolucionou a indústria gamer e consolidou o gênero de FPS de maneira magistral (Imagem: Reprodução/id Software)
Tecnicamente, Doom era um milagre. O motor gráfico criado por John Carmack, o mesmo usado em Wolfenstein 3D, conseguia simular ambientes 3D com uma velocidade e fluidez sem igual em PCs comuns, usando técnicas inovadoras de renderização que pareciam impossíveis até então. A iluminação dinâmica, os ambientes verticalizados e a sensação visceral de movimento criavam uma imersão tão intensa que muitos jogadores relatavam tontura nas primeiras sessões.
Mas Doom era muito mais que uma façanha técnica. O diretor de criação John Romero e o designer Sandy Petersen criaram níveis meticulosamente planejados, repletos de segredos, passagens secretas e áreas opcionais que recompensavam a exploração. O arsenal diversificado de armas — da motosserra ao lendário BFG 9000 — proporcionava diferentes abordagens táticas contra uma galeria de monstros memoráveis. A trilha sonora MIDI composta por Bobby Prince, fortemente inspirada por metal pesado, complementava perfeitamente a atmosfera frenética e ameaçadora.
O impacto cultural de Doom transcendeu em muito o universo dos games. O modelo de distribuição shareware, que já havia provado sua eficácia em Duke Nukem e Wolfenstein 3D, se estabeleceu definitivamente como um padrão para a comercialização de software. Infelizmente, sua violência gráfica também o colocou no centro de debates sobre a influência dos videogames no comportamento juvenil, especialmente após a tragédia de Columbine. Mais de 30 anos depois, a franquia Doom continua viva, influente e ganhando novos títulos, um testemunho da visão revolucionária de um pequeno grupo de desenvolvedores que mudaram as regras do jogo para toda a indústria.
Menções honrosas
Sonic CD
Quando a Sega precisou de um título que justificasse a compra do Sega CD, apostou em seu mascote azul para a missão. Sonic CD trouxe uma das aventuras mais ambiciosas do ouriço com a revolucionária mecânica de viagem no tempo. Ao pular em postes especiais, Sonic podia viajar para o passado, presente ou futuro de cada fase, com cenários e músicas completamente diferentes em cada época. No fim das contas, Sonic CD foi o título mais vendido da história do Sega CD, uma prova de que a aposta da Sega foi acertada.
Mortal Kombat II
Após o sucesso controverso do original, a Midway aprimorou tudo em Mortal Kombat II. Com gráficos mais detalhados, cinco novos lutadores, cenários interativos e o dobro de Fatalities, o jogo refinou a fórmula sangrenta que chocou todo o mundo. Ironicamente, enquanto alimentava a controvérsia sobre violência nos games, MKII apresentava um sistema de combate mais técnico e equilibrado, estabelecendo a franquia como algo mais que apenas sangue e vísceras.
MK2 expandiu todos os conceitos do original e se mostrou um jogo muito mais técnico (Imagem: Reprodução/Midway)
Kirby’s Adventure
Um dos últimos grandes jogos do Nintendinho, Kirby’s Adventure foi uma carta de amor ao console que há algum tempo ensaiava sua despedida. Aproveitando cada ciclo de processamento do hardware 8-bits, a HAL Laboratory criou um plataforma visualmente deslumbrante com mais de 60 cores simultâneas na tela, paralaxe e efeitos especiais que pareciam impossíveis para o sistema. Com isso, Kirby’s Adventure provou que, nas mãos certas, até um hardware em fim de vida podia proporcionar uma experiência memorável.
Ridge Racer
Virtua Racing deu a primeira arrancada, mas foi Ridge Racer quem pisou fundo no acelerador dos jogos de corrida 3D nos arcades. Utilizando o revolucionário hardware System 22, ele trouxe gráficos poligonais texturizados que se moviam de maneira impressionante, criando uma sensação de velocidade vertiginosa. O sistema de drift, que permitia deslizar pelas curvas com estilo, tornou-se marca registrada da série. Posteriormente, o jogo foi portado para o PlayStation e deu largada à parceria entre Namco e Sony, uma das mais duradouras da indústria dos games.
Ridge Racer melhorou todos os aspectos apresentados por Virtua Racer e depois inaugurou uma parceria de sucesso com a Sony (Imagem: Reprodução/Namco)
NBA Jam
“Boomshakalaka!”. Poucos jogos podem se gabar de introduzir expressões ao vocabulário popular como NBA Jam. Abandonando o realismo em favor da diversão pura, a Midway criou um jogo de basquete 2-contra-2 com enterradas impossíveis, jogadores com cabeças gigantescas e jogabilidade extremamente acessível. A narração sampleada associada a segredos como personagens desbloqueáveis (incluindo o então presidente estadunidense Bill Clinton) mantinham os jogadores querendo jogar mais. O sucesso estrondoso se traduziu em mais de US$ 1 milhão arrecadados em moedas de US$ 0,25 nos EUA, provando que jogos de esportes arcade tinham lugar no coração dos jogadores.
FIFA International Soccer
Antes de se tornar uma das franquias mais lucrativas da história dos games, FIFA começou como um experimento da EA Sports. FIFA International Soccer introduziu a visão isométrica “camera aérea”, criando uma perspectiva tridimensional com sprites 2D que dava a sensação de o jogador estar assistindo a uma transmissão de TV. Apesar de todos os jogadores serem fictícios, o jogo incluía 48 seleções nacionais e capturava a essência do futebol com jogabilidade acessível para aépoca. Foi o suficiente para estabelecer o alicerce para uma franquia que se tornou sinônimo de jogos de esporte.
Samurai Shodown
Em um mercado saturado de clones de Street Fighter, a SNK apostou em uma direção radicalmente diferente com Samurai Shodown. O jogo trocava socos e chutes por combates com armas afiadas, onde poucos golpes bem posicionados podiam decidir uma luta. A perspectiva “zoom” ajustava o enquadramento conforme os lutadores se aproximavam ou afastavam, enquanto o sistema de “fúria” aumentava o dano causado quando um personagem sofria golpes consecutivos, criando reviravoltas de tirar o fôlego muito antes de Daigo Umehara enlouquecer a plateia na EVO.
Samurai Shodown introduziu combates muito mais técnicos e sistemas que permitiam reviravoltas alucinantes (Imagem: Reprodução/SNK)
1993 legitimou os videogames como arte
1993 representou um período de transição tecnológica, onde os limites do hardware existente foram empurrados até o extremo enquanto novas plataformas começavam a despontar no mercado.
O mais impressionante é perceber quantos desses títulos de 1993 continuam influentes até hoje. Doom não apenas criou o FPS moderno, mas segue ativo como franquia. SimCity 2000 estabeleceu princípios de design para simuladores que permanecem relevantes e usados até por concorrentes como Cities: Skylines. Mega Man X mostrou como revitalizar uma série sem perder sua essência. Myst provou que jogos podiam ser experiências artísticas e contemplativas, numa fórmula replicada até hoje em jogos como Return of the Obra Dinn e Dear Esther. Cada um deles, à sua maneira, expandiu a percepção do que videogames podiam ser.
Além de sua importância individual, esses jogos marcaram um momento em que a indústria amadurecia e diversificava seu público. Da violência controversa de Doom e Mortal Kombat II ao apelo familiar de Super Mario All-Stars, dos quebra-cabeças intelectuais de Myst às narrativas adultas de Gabriel Knight, havia algo para cada tipo de jogador. Essa expansão de horizontes legitimou os videogames como uma forma de entretenimento universal e meio artístico legítimo.
10 jogos marcantes lançados em 1993
Doom: revolucionou os FPS com tecnologia 3D inovadora e gameplay frenético, transformando para sempre a indústria e estabelecendo um novo gênero
Mega Man X: reinventou a clássica franquia com uma versão mais madura, adicionando novas mecânicas como dash e escalada de paredes.
Super Mario All-Stars: coletânea definitiva que remasterizou quatro clássicos de Mario com gráficos e sons aprimorados para o Super Nintendo
SimCity 2000: expandiu o conceito de simulação urbana com visão isométrica e sistemas de infraestrutura complexos
Star Fox: pioneiro em gráficos 3D poligonais em consoles graças ao chip Super FX, criando uma experiência cinematográfica
Street Fighter II Turbo Hyper Fighting: resposta oficial da Capcom às versões piratas aceleradas, adicionando novos golpes e mais velocidade
The Legend of Zelda Link’s Awakening: provou que grandes aventuras cabiam em dispositivos portáteis, com uma narrativa surpreendentemente profunda
Aladdin: Elevou o padrão dos jogos baseados em filmes com animações de qualidade cinematográfica e gameplay polido
Gabriel Knight Sins of the Fathers: aventura point-and-click com narrativa adulta explorando temas sobrenaturais e ocultismo em Nova Orleans
Myst: Redefiniu o conceito de jogos de aventura com sua abordagem contemplativa e puzzles integrados ao ambiente