Huawei prevê entrega em massa de novo chip de IA
Componente é comparável à GPU H100 da Nvidia. Primeiras unidades devem chegar ao mercado em maio.
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Meses antes do encerramento oficial da antiga versão do comunicador, fim do recurso ocorre devido a medidas de segurança contra certas vulnerabilidades
O Capitão América é um dos heróis mais icônico da Marvel, com seu escudo estelar emblemático e instantaneamente reconhecível, e apesar de o metal vibranium ser uma obra de ficção, o astrofísico e escritor Dr. Neil deGrasse Tyson confirmou que a peça de proteção e ataque do Sentinela da Liberdade é cientificamente precisa.
A análise aprofundada de como o escudo do Capitão América funciona responde completamente os questionamentos dos céticos de quadrinhos sobre a arma de vibranium — e revela por que o veterano Vingador é tão resiliente.
Em um vídeo do YouTube publicado pelo StarTalk, Neil deGrasse Tyson Desvenda a Ciência nos Filmes da Marvel, o cientista responde à pergunta se o escudo do Capitão América pode ser cientificamente comprovado.
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Neil deGrasse Tyson não apenas confirma que o escudo de Steve Rogers faz sentido cientificamente, como também explica que, enquanto houver uma superfície voltada para ele, sempre haverá um ângulo para rebater seu escudo, devido à retenção de energia da bobina.
Embora o escudo do Capitão América seja conhecido por retornar a ele com frequência, Neil explica que ele não retorna ao ser simplesmente arremessado, o que significa que Steve Rogers precisa ser incrivelmente versado em… trigonometria!?
Em batalha, Steve Rogers precisa calcular instantaneamente onde lançar seu escudo para que ele derrube vários inimigos e retorne perfeitamentee. Conhecer o funcionamento interno do escudo torna o domínio completo de Steve Rogers ainda mais impressionante, sendo uma verdadeira prova do conjunto de habilidades mais detalhadas do Capitão América.
Visto pela primeira vez em 1941 na revista Captain America Comics #2, escrita por Jack Kirby, com arte de Joe Simon, Reed Crandall e Al Gabriele, a liga combinada de vibranium e aço do escudo é conhecida por ser mais resistente que o adamantium e virtualmente indestrutível.
Como o vibranium é uma liga fictícia feita pelo homem, isso dificulta um pouco uma análise realista. Na explicação de Neil DeGrasse Tyson, as propriedades do escudo de vibranium ficam mais claras. Pode-se deduzir que os metais combinados absorvem o choque da energia cinética, ao mesmo tempo que permitem que o Capitão América desfira ataques e ainda agarre habilmente o escudo sem sofrer ferimentos.
Embora o Soro do Supersoldado influenciar em sua destreza no manejo do escudo, vale destacar que heróis sem o aprimoramento também conseguem dominar seus principais movimentos e utilidades, como Sam Wilson e Ciclope.
Mesmo sem a incrível força proporcionada pelo Soro do Supersoldado, a explicação sobre o escudo revela o quão inteligente e hábil Steve Rogers realmente é. A comprovação da precisão científica por Neil deGrasse Tyson traz um nível empolgante de compreensão à história da Marvel e uma perspectiva mais sutil sobre o Capitão América, sobre um detalhe nunca exatamente explorado à fundo em suas tramas.
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O Game Pass é a menina dos olhos da Microsoft quando se trata de jogos, mas segundo Phil Spencer, chefe do Xbox, o serviço de assinatura não é para todo mundo. O executivo deixa claro que jogadores que pretendem jogar “um ou dois jogos por ano” não se beneficiam da assinatura de games.
Em conversa com o site Variety, Spencer reforça a importância do Game Pass para o Xbox e enfatiza que o número de horas investidas no serviço continua a crescer, embora ele não tenha revelado o número de assinantes atualmente, informação difícil de ser divulgada.
Ele deixa claro que pessoas que jogam poucos jogos devem investir na compra desses títulos, algo que faz mais sentido para esse público específico:
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“Não é para todo mundo. Se você joga um ou dois jogos por ano, o Game Pass provavelmente não é o modelo de negócios certo para você; você deveria comprar apenas esses dois jogos, e isso faria todo o sentido. Mas eu quero que você tenha essa opção. Portanto, continuamos focados em que tudo o que está no Game Pass também esteja disponível para compra.
Spencer segue dizendo que pensa no Game Pass como uma outra forma de jogar, assim como os games free-to-play, e aqueles que podem ser comprados com desconto nos preços. A intenção do Xbox com o serviço é sempre manter as horas gastas pelos jogadores subindo, ao mesmo tempo em que os ajuda a aumentar sua biblioteca.
Muitos jogos se beneficiam de uma estreia direta no serviço de assinatura do Xbox, não é incomum encontrarmos exemplos. O mais recente deles é Atomfall. Sobre isso, Jason Kingsley, CEO do estúdio Rebellion, disse: “a Microsoft tem sido uma parceira fantástica para se trabalhar, eles realmente se empenharam em nos ajudar”.
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O Nothing Phone (3) — próximo flagship da empresa londrina — acaba de ter sua possível data de lançamento confirmada. A informação foi divulgada pelo proprio CEO da marca, Carl Pei, no X (antigo Twitter).
Em resposta a um seguidor, que questionou quando o Phone (3) será lançado, o fundador da empresa foi breve e direto: “Q3”, indicando a estreia do topo de linha para o terceiro trimestre de 2025. Isso quer dizer que o celular deve ser oficializado em algum momento entre julho e setembro desse ano.
Isso cria uma janela de dois anos desde o lançamento do último celular principal da série, o Nothing Phone (2). Último (e único) modelo lançado com um chipset topo de linha, o celular foi apresentado em julho de 2023.
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Desde então, a marca britânica lançou apenas intermediários, enquanto focou, também, em sua sub-marca, a CMF, que tem como objetivo o mercado de entrada, com smartwatches, fones de ouvido e celulares mais básicos.
Relembrando a linha principal, o Nothing Phone (1) marcou a inauguração oficial da marca no mercado de smartphones, e era um celular intermediário premium, com chipset Snapdragon 778G+. Já o Phone (2) trouxe um avanço maior, com Snapdragon 8+ Gen 1.
Até o momento, não há informações sobre as possíveis especificações do celular, mas é especulado que ele seja lançado com chipset Snapdragon 8 Elite — ou ao menos um modelo concorrente compatível.
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Os hypercars, ou mais conhecidos no Brasil como supercarros, possuem uma enorme legião de fãs. A Ferrari, com toda sua história e tradição, é, talvez, a montadora de veículos premium com mais aficionados em todo o globo. Então, qualquer modelo, seja novo ou antigo, têm um grande valor — financeiro e histórico. E quando um dos proprietários do esportivo foi um dos maiores jogadores de basquete da história, seu valor histórico se torna ainda maior.
Estamos falando da icônica Ferrari 512 TR de 1992, que já fez parte da enorme garagem de Michael Jordan, servindo até como meio de transporte para o jogo 5 dos Playoffs da NBA de 1992 em Chicago.
O modelo estava “sumido” há cerca de 15 anos, mas foi reencontrado pelos especialistas em carros antigos do canal ‘We Are Curated’ do Youtube. Eles foram atrás de todos os donos do carro D.J (Depois de Jordan), até encontrar o atual proprietário do veículo.
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“Há poucos momentos neste negócio que realmente surpreendem. Encontrar este carro foi como resolver um mistério que nos assombra há anos. Todos sabiam a placa. Todos conheciam a lenda. Mas ninguém sabia onde ele estava. Até agora”, explicou John Temerian, da “Curated”, após encontrar o veículo.
Em 1995, Michael vendeu sua Ferrari e ela seguiu sem muitas informações até 2010, quando o atual proprietário do modelo adquiriu o carro em um leilão por cerca de US$ 100.000, ou quase R$ 590.000.
A 512 TR guarda também uma pequena curiosidade: seu segundo dono foi Chris Gardner, o empresário norte-americano utilizado como inspiração no filme ‘À Procura da Felicidade’, estrelado por Will Smith.
Como já é de se esperar, debaixo do capô da Ferrari 512 TR há um enorme e potente motor. Trata-se de um Boxer V12 4.9 de 428 cv e 50 kgf/m de torque, uma configuração rara de se ver nos dias atuais.
A velocidade máxima que o modelo pode alcançar é de 314 km/h, com um 0 a 100 km/h em apenas 4,5 segundos.
Apesar de não ser um número tão impressionante comparado aos carros atuais, a 512 TR tem o trunfo de ser um esportivo raiz. Então, a falta de desempenho é compensada, principalmente, por um insano e inigualável ronco de motor V12.
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A Meta — empresa dona do Facebook, Instagram e WhatsApp — anunciou mais ferramentas para limitar os recursos disponíveis em contas do Instagram gerenciada por menores de idade. A plataforma quer identificar usuários que “mentiram” sobre a data de nascimento nas configurações da conta para diminuir a quantidade de recursos disponibilizados.
Não é novidade que o Instagram usa inteligência artificial para identificar possíveis perfil usados por menores de idade. Desde o ano passado, a rede social procura por sinais de que um usuário é criança ou adolescente para diminuir o acesso de menores aos recursos do app.
Agora, a companhia está em busca de usuários que possam ter colocado que é maior de idade nas configurações para ter acesso completo à plataforma. Para isso, a rede usará IA para procurar alguns indícios, como mensagens de aniversário que revela a verdadeira idade.
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Ao identificar esses casos, a plataforma irá alterar automaticamente as permissões de acesso para “marcar” o perfil como menor de idade. Dessa forma, o adolescente terá mais limitações dentro do app. Uma delas, por exemplo, é a impossibilidade de receber mensagens diretas de desconhecidos. Contas de menores também são definidas como privadas por padrão e os resultados de buscas e recomendações pelo algoritmo também são diferentes de um perfil de adulto.
A Meta, porém, reconhece que a IA usada para identificar cada caso pode cometer falhas e, apesar de fazer essas configurações automaticamente, ainda permitirá que o usuário volte às configurações anteriores manualmente. Não está claro, porém, se isso poderá ser feito a qualquer momento ou se será necessário “contestar” a plataforma para provar a verdadeira idade.
Esse recurso começou a ser testado inicialmente nos Estados Unidos nesta segunda-feira (21) e pode ser expandida para os usuários de outros países no futuro.
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O Google enfrentará o início de outro processo sobre práticas de monopólio nesta segunda-feira (21), segundo site The Verge. A ação do momento aborda práticas de controle no mercado de buscas online e foi movido pelo Departamento de Justiça dos Estados Unidos (DOJ).
Neste processo, a autoridade do governo solicita que a Big Tech venda o navegador Chrome frente às acusações de controle do mercado de buscas online.
Recentemente, a Big Tech foi derrotada no processo que envolvia o mercado de anúncios online na ação também movida pelo DOJ em conjunto com estados dos EUA. A decisão dada por uma juíza da Virginia poderá fazer com que a empresa tenha que desmembrar o Google Ad Manager, braço da organização que gerencia publicidades.
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Segundo o The Verge, a partir desta segunda, o governo vai apresentar argumentos para forçar o Google a vender seu navegador Chrome, a partir do compartilhamento de dados de busca com concorrentes entre outras informações.
O Google irá recorrer à decisão que ainda será tomada, de acordo informações do site. Contudo, não poderá realizar nenhuma ação antes de passar pelos julgamentos de reparação tanto do caso sobre o mercado de publicidade, quanto sobre o setor de buscas online.
Uma juíza do estado de Virgínia dos EUA decidiu que o Google monopolizou o mercado de publicidade na internet. A decisão se deu na última quinta-feira (17) e a partir de agora a Big Tech poderá sofrer desmembramento no segmento Ad Manager, que gerencia anúncios para sites de terceiros, de acordo com informações da agência Reuters.
A ação foi iniciada pelo Departamento de Justiça dos EUA (DOJ) e uma junção de estados no início de 2023 e acionou o Google Network, um setor da Alphabet, empresa que controla o Google. Segundo o processo, a Big Tech manteve intencionalmente o poder de monopólio nos mercados de plataformas de anúncios de editores e no mercado de bolsas de anúncios
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No último sábado (19), uma maratona organizada pela prefeitura de Pequim, capital da China, colocou 12 mil corredores humanos para correr ao lado de 21 robôs humanoides. O governo local alega que essa foi a primeira corrida disputada tanto por pessoas quanto por robôs – mas ambos foram mantidos em pistas separadas.
Dos 21 robôs presentes na prova, apenas seis conseguiram completar o percurso. Nenhum deles conseguiu manter o mesmo ritmo de velocidade que os corredores humanos: à medida de comparação, o mais rápido finalizou a maratona em duas horas e 40 minutos, enquanto o humano mais lento levou três horas e 10 minutos.
O robô com a melhor performance foi o Tiagong Ultra, desenvolvido pela UBTech em parceria com o Beijing Humanoid Robot Innovation Center (Centro de Inovação em Robótica Humanoide de Pequim, em tradução livre). Ele foi o único que apresentou um resultado mais próximo de um humano – mas para isso, foi necessário trocar suas baterias três vezes ao longo do percurso.
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A maior parte dos robôs participantes não conseguiram manter um ritmo rápido o suficiente para finalizar a prova e, eventualmente, acabaram caindo no meio do caminho. O próprio Tiagong Ultra, que foi o vencedor da sua categoria, caiu uma vez no processo.
Para especialistas da área, os resultados foram impressionantes, apesar da performance negativa dos robôs. Ao programar essas máquinas, as empresas responsáveis têm um foco muito grande na forma como a tecnologia irá se adaptar à situação e lidar com diferentes situações – o que justifica o fato da velocidade ser um fator secundário.
O fato dos robôs conseguirem correr e manter o equilíbrio por uma certa distância já indica um avanço considerável na área. As quedas podem ser ocasionadas por fatores variáveis, nem sempre indicando um problema de locomoção. Muitos robôs da prova caíram pelo superaquecimento dos seus circuitos, além de falhas técnicas na sua programação.
A China tem feito um investimento pesado em robótica, mais especificamente no segmento dos robôs humanoides. A maratona de Pequim funcionou mais como um teste do que como uma competição, visando gerar dados para o progresso das suas pesquisas na área.
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Assim como o console anterior, o Nintendo Switch 2 é equipado com chip da NVIDIA. Por ser mais moderno, ele conta com a tecnologia DLSS, algo que será bastante útil em jogos mais pesados, como Cyberpunk 2077, que oferece suporte a tecnologia, algo confirmado agora pela CD Project Red.
“Estamos usando uma versão do DLSS disponível para o hardware do Nintendo Switch 2, equipado com os núcleos Tensor da Nvidia. O jogo utiliza o DLSS em todos os quatro modos: portátil e acoplado, e as variações de desempenho e qualidade de cada um deles são muito diferentes”, disse o estúdio ao Digital Foundry.
Não é novidade que Cyberpunk 2077 é um jogo bastante exigente, principalmente considerando o uso de ray tracing, sendo necessário ativar o DLSS em GPUs GeForce RTX, ou outras soluções como o AMD FSR.
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A Nintendo nunca revelou as especificações do hardware do Switch 2, e por isso não temos ideia de qual versão do DLSS está disponível para os jogos no console. Dependendo da GPU, o console da Nintendo não pode fazer uso da tecnologia de geração de quadros, algo disponível somente para as arquiteturas Ada Lovelace e Blackwell.
Como dito acima, Cyberpunk 2077 terá dois modos de jogo: performance e qualidade, tanto no console portátil, quanto no dock. Para quem prefere mobilidade, o jogo rodará em 1080p a 30 FPS no modo qualidade, mas em 720p a 40 FPS no modo performance, e o mesmo acontece para quem for jogar na TV.
Até o momento, o game da CD Project Red é o único confirmado com suporte ao NVIDIA DLSS no Switch e é o mais pesado entre os revelados no lineup inicial com o anúncio da Nintendo.
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