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Da Redação (*) “O Brics não é um bloco formal de países com o objetivo de exportar ou importar. Após sua criação, progressivamente, o Brics foi mudando suas características passando a ser um bloco com finalidades políticas. O Brasil não tira nenhum proveito em suas exportações por ser membro do Brics”. A crítica ao bloco […]
Você já parou para pensar no que existe por trás do nome daquele carro que acelera seu coração? Muitos de nós passamos a vida admirando máquinas incríveis nas ruas e estradas, mas raramente conhecemos a história que batizou verdadeiros ícones.
Saber como surgiram os nomes de carros famosos, como o indomável Mustang, o confiável Corolla ou o carismático Fusca, e o que eles significam, adiciona uma camada fascinante a uma das maiores paixões nacionais.
Prepare-se para uma viagem pelas curiosas origens de alguns dos nomes mais emblemáticos do universo automotivo.
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Nomes dos carros da marca normalmente são associados a touros (Imagem: Wikipédia/Reprodução)
Animais selvagens e forças da natureza inspiram marcas
Muitos fabricantes buscam inspiração na natureza para batizar seus modelos, evocando poder, velocidade e liberdade. É uma forma de conectar o carro a uma imagem forte e desejável.
Ford Mustang: Um dos nomes mais icônicos do mundo automotivo, o Mustang remete imediatamente ao cavalo selvagem das planícies norte-americanas, um símbolo de liberdade e espírito indomável. Curiosamente, o nome também foi associado ao caça P-51 Mustang da Segunda Guerra Mundial, adicionando uma camada de heroísmo e performance.
Volkswagen Passat: O nome deste popular modelo alemão vem de “Passatwinde”, os ventos alísios em alemão. A Volkswagen costumava usar nomes de ventos para seus carros (como Golf, que pode se referir à corrente do Golfo, ou Scirocco, um vento mediterrâneo).
Lamborghini Murciélago: A Lamborghini tem uma forte tradição de nomear seus carros com touros de briga famosos. Murciélago foi um lendário touro que sobreviveu a 24 espadadas em uma tourada em 1879, tendo sua vida poupada pelo matador por sua bravura. Que imagem de resistência e poder!
O Passat é produzido pela Volkswagen desde 1973 (Imagem: Divulgação/Volkswagen)
Campeões de venda: origem dos nomes Fusca e Corolla
Alguns carros se tornam tão queridos que seus apelidos ou nomes simples se tornam parte de sua identidade global. Conhecer o significado por trás deles nos aproxima ainda mais desses companheiros de quatro rodas.
Volkswagen Fusca
No Brasil, o “besouro” da Volkswagen ganhou o apelido carinhoso de Fusca, uma corruptela da pronúncia alemã de VW (Fauvê). Oficialmente chamado de Volkswagen Sedan ou Type 1, o nome Fusca pegou de tal forma que a própria VW o adotou oficialmente no país. Em outros lugares, ele é conhecido como Beetle (Inglaterra e EUA), Käfer (Alemanha), Coccinelle (França) – todos significando besouro. Uma prova de como seu design único e simpático conquistou o mundo.
O VW Fusca é um dos carros mais icônicos da história (Imagem:Divulgação/ PXHere)
Toyota Corolla
O nome Corolla, que acompanha um dos carros mais vendidos de todos os tempos, tem um significado delicado e elegante. Em latim, “corolla” significa “pequena coroa” ou a corola de uma flor (o conjunto de pétalas). A ideia da Toyota era associar o carro a uma imagem de beleza, qualidade e algo que florescesse no mercado, o que de fato aconteceu.
O Toyota Corolla é o carro mais vendido da história (Imagem: Divulgação/Toyota)
Fiat 500 (Cinquecento)
O nome deste charmoso carrinho italiano é direto e funcional: “Cinquecento” significa quinhentos em italiano, referindo-se originalmente à cilindrada aproximada do motor de suas primeiras gerações (cerca de 500 cc). Simples, memorável e totalmente italiano!
O Fiat 500 ganhou até versão elétrica (Imagem: Divulgação/Fiat)
Siglas, números e mais homenagens
Nem só de natureza e apelidos vive a indústria automotiva. Muitas vezes, os nomes escondem códigos, homenagens ou simplesmente descrevem a proposta do carro de forma mais técnica, mas não menos interessante.
Siglas que dizem tudo: Pense em GTI (Gran Turismo Injection), uma sigla que virou sinônimo de esportividade em hatches compactos, popularizada pelo Golf GTI. Ou SUV (Sport Utility Vehicle), que define toda uma categoria de veículos.
Números com história: A Porsche é famosa por suas designações numéricas, como o lendário 911. A origem do 911 é curiosa: ele seria chamado 901, mas a Peugeot detinha os direitos de nomes de carros com três algarismos e um zero no meio na França. Assim, a Porsche mudou para 911.
Homenagens especiais: Alguns carros carregam nomes de pessoas importantes para a marca, como o Ferrari Enzo (em homenagem ao fundador Enzo Ferrari) ou o Mercedes-Benz SLR McLaren Stirling Moss (uma homenagem ao lendário piloto). Outros homenageiam lugares, como o Chevrolet Camaro, que segundo alguns executivos da GM na época, era o nome de um “pequeno animal perverso que come Mustangs” (uma provocação direta ao concorrente), mas também pode ser uma palavra francesa para “camarada”.
A Microsoft é, hoje, uma das maiores empresas da indústria dos videogames do mundo. A dona do Xbox vem realizando uma verdadeira cruzada de aquisições de estúdios desde 2018 e já conta com mais de 40 desenvolvedoras sob seu guarda-chuva, incluindo as subsidiárias da Bethesda e da ActivisionBlizzard. Porém, essa história nem sempre foi assim.
No Xbox One, a companhia foi duramente criticada pela falta de jogos exclusivos de peso, especialmente os first-party. Já nas gerações do Xbox clássico e do Xbox 360, a Microsoft contava com o investimento ativo de várias desenvolvedoras e publicadoras, que frequentemente traziam seus jogos de forma exclusiva para as plataformas Xbox, como nos casos de BioShock, Mass Effect e Ninja Blade — este último, desenvolvido pela FromSoftware.
Em todo esse tempo, o Xbox criou diversas IPs originais que badalaram o mundo dos games, mas também abandonou algumas no meio do caminho, seja por falta de interesse em reviver certas franquias, seja por fracasso comercial e crítico em alguns casos.
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Pensando nos “órfãos do Xbox”, reunimos 9 jogos e franquias esquecidos pela Microsoft, desde sua estreia como fabricante de consoles em 2001 até casos mais recentes.
9. Otogi: Myth of Demons
Engana-se quem pensa que a FromSoftware só trabalhou com a Sony e a Nintendo para trazer exclusivos para seus respectivos consoles. Muito antes da criadora de Dark Souls ser aclamada por todos, o Xbox já contava com alguns exclusivos da desenvolvedora japonesa. É o caso de Otogi: Myth of Demons, jogo hack and slash desenvolvido pela FromSoftware e publicado pela SEGA para o primeiro Xbox.
Otogi dfoi aclamado por sua proeza técnica (Divulgação/SEGA, Microsoft)
O título foi aclamado por sua realização gráfica no console da Microsoft e foi bem recebido pela crítica. O problema é que o jogo não vendeu tão bem, apesar de ganhar uma sequência direta também para o Xbox clássico chamada Otogi 2: Immortal Warriors.
O portal Hardcore Gaming 101 ainda destacou que, na época, o público do PlayStation 2 seria mais receptivo ao jogo. A questão era que Otogi tinha um primor técnico tão elevado que provavelmente não conseguiria rodar no console da Sony, destacando ainda mais o poder gráfico do Xbox para a época. Apesar de ter sido esquecida pela Microsoft, ambos os jogos da franquia Otogi seguem disponíveis para comprar e jogar no Xbox One e Xbox Series.
8. Crimson Skies: High Road to Revenge
As demissões em massa na Microsoft vêm se tornando cada vez mais frequentes, mas não é de hoje que a companhia faz cortes abruptos em suas equipes, principalmente na divisão de games. Uma das vítimas nesses quase 25 anos como fabricante de consoles foi a FASA Studio, de Crimson Skies: High Road to Revenge.
Crimson Skies: High Road to Revenge está disponível no Xbox Game Pass (Divulgação/Microsoft)
Apesar de ser aclamado pela crítica e pelos fãs, além de ter vendido quase 1 milhão de cópias, o jogo de ação e voo arcade do Xbox clássico foi deixado de lado mesmo com seu relativo sucesso. Crimson Skies: High Road to Revenge chegou em 2003, e o motivo de não ter tido uma continuação não foi divulgado publicamente.
Quatro anos mais tarde da chegada do título, a FASA Studio lançou Shadowrun, em 2007, que seria seu último título antes de ser fechada pela Microsoft. O estúdio tinha sido adquirido em 1999 e ficou conhecido por dar vida à franquia BattleTech nos videogames. Tanto Crimson Skies: High Road to Revenge como Shadowrun estão disponíveis nos consoles Xbox atuais, inclusive no Xbox Game Pass.
7. MechAssault
Falando no universo BattleTech, MechAssault também foi desenvolvido pela FASA Studio e é considerado até hoje como um dos jogos que definiram o Xbox clássico. O título se destacava por seus visuais e recursos multiplayer inovadores para a época, com alto grau de destrutibilidade.
MechAssault foi um grande sucesso no Xbox clássico (Divulgação/Microsoft)
MechAssault foi um sucesso de vendas e chegou a ganhar uma continuação em 2004, intitulada MechAssault 2: Lone Wolf, que expandiu ainda mais os recursos online da Xbox Live.
Muito provavelmente, o abandono da franquia ocorreu por conta do fechamento da FASA Studio e da queda de popularidade do tema mecha, apesar de Armored Core 6 provar o contrário.
6. Viva Piñata
A Rare é uma das desenvolvedoras mais cultuadas pelos jogadores por trazer clássicos como Donkey Kong Country e Banjo-Kazooie. Hoje, como parte da Microsoft, o estúdio segue focado em seu multiplayer massivo Sea of Thieves. Porém, o jogo de piratas chegou depois de algumas franquias que foram engavetadas, como o saudoso Viva Piñata.
A franquia consiste em jogos de simulação envolvendo jardinagem, parecido com títulos como Animal Crossing. Viva Piñata foi lançado em 2006 para Xbox 360 e foi aclamado pela crítica. Dois anos depois, a série já havia ganhado quatro títulos, incluindo uma sequência e um jogo para o Nintendo DS.
Viva Piñata era o ‘Animal Crossing do Xbox’ (Divulgação/Microsoft)
A série pode ter ficado na gaveta por vários motivos. Após a sequência do primeiro jogo, Viva Piñata: Trouble in Paradise, a Microsoft realizou uma reestruturação na Rare, o que acabou mudando o foco do estúdio. Estranhamente, a Microsoft optou por lançar Viva Piñata dois dias após o primeiro Gears of War, o que pode ter sido um golpe crítico para as vendas do jogo colorido da Rare.
Outro detalhe importante é que Viva Piñata era praticamente um jogo com cara de Nintendo (a equipe que o desenvolveu trabalhou em Banjo-Kazooie do Nintendo 64), mas no Xbox, com gráficos coloridos e brilhantes, totalmente oposto ao realismo e tom sombrio da geração do Xbox 360.
5. Crackdown
Um exemplo mais recente de abandono foi Crackdown, franquia de ação e mundo aberto com tema de super-herói. O primeiro jogo da série fez sucesso no Xbox 360, rendendo duas sequências. Porém, as continuações passaram por grandes problemas de desenvolvimento resultando no arquivamento da franquia.
Crackdown 3 foi amplamente criticado (Divulgação/Microsoft)
Crackdown 3 chegou ao Xbox One em 2019, época em que o console começava a se reerguer após um início de geração desastroso.
Crackdown 2 já havia sido recebido de forma mais morna pela crítica, e o terceiro jogo foi ainda pior, com péssima aclamação da mídia e dos jogadores, além de vendas aquém do esperado e um desenvolvimento traumático. Desde então, a franquia Crackdown está congelada e não parece que vai sair da geladeira tão cedo.
4. Blinx: The Time Sweeper
Os mascotes de videogames realmente brilharam nos anos 90. Sonic, Mario e Crash Bandicoot foram apenas alguns dos exemplos que desenvolvedoras e fabricantes de hardware tentavam emplacar para representar suas respectivas marcas. A Microsoft pode ter entrado um pouco tarde nesta brincadeira, mas foi atrás de um mascote logo no primeiro Xbox com o objetivo de se infiltrar em um mercado que até hoje é quase um tabu para o Xbox: o Japão.
Blinx: The Time Sweeper foi a tentativa da Microsoft de emplacar um mascote no Japão (Divulgação/Microsoft)
Foi neste esforço que surgiu Blinx, um gato laranja de olhos verdes com um aspirador de pó que podia controlar o tempo. Mecanicamente, Blinx: The Time Sweeper era impressionante, principalmente por ressaltar ainda mais o HD do Xbox clássico com os recursos de manipulação temporal. No entanto, o jogo acabou recebendo notas um pouco mistas na época, além de sair um ano após Luigi’s Mansion (convenhamos, não há espaço para dois mascotes com aspirador na indústria dos games).
Apesar da tentativa de emplacar Blinx como a cara do Xbox, principalmente no Japão, o título acabou não correspondendo às expectativas da Microsoft. Apesar de ter ganhado uma sequência em 2004, a companhia abandonou a marca registrada “Blinx” em 2015, então não espere ver o felino tão cedo.
3. Redfall
O caso mais recente de abandono, Redfall foi um dos episódios mais controversos da nova era do Xbox. Desenvolvido pela Arkane Austin, Redfall era tido como um dos jogos mais importantes e aguardados pelos fãs da marca e que tinha tudo para se tornar uma franquia duradoura.
Redfall é considerado como um dos maiores fracassos do Xbox (Divulgação/Microsoft)
No entanto, Redfall foi lançado com diversos problemas técnicos, jogabilidade repetitiva, escopo multiplayer criticado e fracasso na mídia e comercialmente. O jogo é considerado um dos maiores fracassos do Xbox na história.
Um ano após o seu lançamento, a Arkane Austin foi fechada junto de outros estúdios da Bethesda. Não foi confirmado oficialmente se Redfall foi o culpado pelo fechamento, mas com certeza foi um dos principais motivos. Visto o seu conturbado lançamento, é difícil dizer que Redfall ganhará novos conteúdos.
2. Project Gotham Racing
Antes de Forza Horizon, Project Gotham Racing (PGR) era o principal jogo de corrida arcade da Microsoft, sendo um grande destaque do Xbox original. Project Gotham Racing foi desenvolvido pela Bizarre Creations e publicado pela Microsoft Game Studios, fazendo parte da line-up de lançamento do Xbox clássico.
Project Gotham Racing contava com sistema de pontos por manobras em alta velocidade (Divulgação/Microsoft)
Um dos maiores diferenciais da franquia é que não bastava apenas chegar em primeiro lugar nas corridas, também era importante conquistar Kudos Points, obtidos através de manobras e direção em alta velocidade.
O último jogo relevante da série, Project Gotham Racing 4, foi lançado em 2007, um mês após a Activision adquirir a Bizarre Creations. Apesar de trabalhar em PGR, o estúdio também contava com outros projetos, como o jogo de corrida Blur e 007: Blood Stone, que fracassaram comercialmente. Por conta desse e de outros problemas, como a absorção corporativa pela Activision, o estúdio foi fechado em 2011, quatro anos após ser comprado.
1. Conker’s
Voltando a falar da Rare, Conker’s foi outro grande jogo sob o guarda-chuva da Microsoft que acabou sendo engavetado. Conker’s fez sua estreia no Nintendo 64, sendo um jogo para o público adulto, com cenas gráficas para a época, piadas escatológicas, humor ácido e bebida alcóolica, algo que não se via em muitos videogames da época.
Conker’s Bad Fur Day ganhou um remake para o Xbox clássico (Divulgação/Microsoft)
O infame título da Rare ganhou um remake para o Xbox clássico intitulado Conker’s: Live & Reloaded em 2005, que vendeu mal e foi um dos principais motivos para o abandono da franquia. A Microsoft cancelou duas sequências e mudou o foco da Rare: o estúdio saiu de um jogo adulto e nichado para abraçar títulos multiplayer online, depois passou a desenvolver para o Kinect e, por fim, voltou ao multiplayer com Sea of Thieves.
De qualquer maneira, jogos do tipo provavelmente não se dariam muito bem hoje em dia, por trazer temas polêmicos e por toda a mudança social desde os anos 2000. Assim como Bully, da Rockstar Games, é improvável que vejamos algo novo de Conker, apesar de muitas franquias do entretenimento trabalharem muito bem com temas adultos hoje em dia, como Rick and Morty e South Park.
9 jogos e franquias esquecidos pela Microsoft
Apesar de perdas, abandonos e fechamentos, a Microsoft segue como uma das principais empresas de games em vários setores: fabricação de hardware, serviços por assinatura, desenvolvimento de jogos e nuvem.
Xbox Game Studios conta com mais de 40 desenvolvedoras (Divulgação/Microsoft)
Embora seja improvável que vejamos novidades sobre os jogos citados, todos eles ainda seguem jogáveis via retrocompatibilidade no Xbox One e Xbox Series, com alguns até disponíveis no Xbox Game Pass.
Confira abaixo 9 jogos e franquias esquecidos pela Microsoft:
Se você está em busca de um primeiro contato com o mercado ou quer dar o próximo passo na carreira de tecnologia, o momento é promissor: empresas de diferentes setores estão com programas de estágio e vagas de emprego abertos em todo o Brasil, em áreas como desenvolvimento, infraestrutura, automação e dados.
Confira a seleção do Canaltech com oportunidades que podem ser o ponto de partida para sua próxima jornada profissional.
Mercado Bitcoin
A exchange brasileira de criptomoedas está com vaga de estágio em Governança de TI, em São Paulo (SP). O foco é apoiar processos internos de tecnologia e compliance, com possibilidade de efetivação.
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O banco da montadora japonesa procura estagiários em TI, também na capital paulista. Entre os diferenciais estão conhecimentos em Java e integração de APIs.
A organização social com atuação nacional tem oportunidades de estágio em TI em Duque de Caxias (RJ). O perfil buscado é de estudantes com noções em desenvolvimento web (HTML, CSS e JavaScript).
Na capital federal, há vagas de estágio voltadas para ciência de dados, inteligência artificial e automação, com foco em projetos inovadores e aplicações práticas.
O Programa de Estágio 2025 do Grupo Fleury segue com inscrições abertas, incluindo oportunidades em TI SAP e Digital TI, em São Paulo (SP), com possibilidade de atuação híbrida.
A multinacional de soluções de crédito está com o Programa de Estágio Serasa Experian aberto em São Paulo e Santa Catarina. A empresa busca jovens talentos com previsão de formatura em áreas ligadas à tecnologia.
O Centro de Integração Empresa-Escola segue com inscrições em andamento para diversas vagas de estágio e jovem aprendiz em empresas de tecnologia ou áreas relacionadas, em todo o país.
A chuva de meteoros Oriônidas promete iluminar o céu noturno entre o final deste mês de setembro até novembro. Com condições especialmente favoráveis devido à fase da Lua, os observadores devem ter boa visibilidade do evento, cujo pico ocorre no final de outubro.
O nome do fenômeno está relacionado ao seu radiante — ponto do céu de onde os meteoros parecem originar-se — localizado na constelação de Órion, próximo à estrela Betelgeuse.
A Oriônidas deve começar a ser visível em 26 de setembro, intensificando-se a partir de 2 de outubro e atingindo o pico entre as madrugadas dos dias 21 e 23 de outubro. Sua atividade se estende até 12 de novembro.
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O evento é considerado um dos mais atrativos do ano, já que seus fragmentos espaciais são conhecidos pelo brilho intenso e pela alta velocidade ao cruzarem o céu — cerca de 66 km/s —, deixando rastrosluminosos.
A intensidade da chuva é geralmente média, e a expectativa é que neste ano sejam observados de 10 a 20 meteoros por hora durante o pico, geralmente por volta das 3h.
Origem no cometa Halley
Meteoros são fragmentos de partículas liberadas por cometas ou asteroides que viajam pelo espaço. E a chuva Oriônidas tem origem em um cometa muito conhecido.
“No caso da chuva dos orionídeos, essas partículas provêm do famoso cometa Halley. Portanto, se você observar um meteoro orionídeo, estará vendo um pedacinho do Halley”, ressalta Rodolpho Langhi, coordenador do Observatório Didático de Astronomia da Unesp.
Meteoros da Oriônidas têm como origem o cometa Halley (Reprodução/NASA-JPL)
Visibilidade no Brasil
O pico de atividade da chuva de meteoros — entre as madrugadas dos dias 21 e 23 de outubro — coincide com a fase de lua nova. Dessa forma, o brilho do satélitenatural não deve interferir na observação do fenômeno.
Além disso, o posicionamento da constelação de Órion favorece a visibilidade para observadores no Brasil.
“O radiante fica na constelação de Órion, visível em todo o território brasileiro. O cinturão de Órion, também conhecido como as TrêsMarias, facilita o reconhecimento da constelação pela população. Mas o fenômeno não se restringe apenas a essa parte do céu, já que os meteoros — por vezes chamados de estrelas cadentes — podem cruzar diferentes regiões do céu”, explica Thiago Signorini Gonçalves, diretor do Observatório do Valongo (RJ).
Dicas para observar a Oriônidas
Para ter a melhor experiência possível, Langhi e Gonçalves recomendam observar o pico da Oriônicas em locais com baixa nebulosidade e pouca poluição luminosa, preferencialmente longe de grandes áreas urbanas, garantindo um céu escuro.
“É importante ter uma visão ampla do céu. Se possível, escolha campos abertos, sem árvores ou prédios que possam obstruir a visão”, acrescenta Gonçalves.
A chuva de meteoros estará visível a olho nu. Os especialistas indicam não usar telescópios ou binóculos, já que esses instrumentos concentram a visão em uma parte limitada do céu, enquanto a ideia é ter uma visão ampla do horizonte.
O Comet é um navegador de IA desenvolvido pela Perplexity disponível para macOS e Windows. O app traz um chatbot de inteligência artificial integrado para pesquisar na web, responder perguntas, analisar arquivos e até mesmo controlar o browser para fazer tarefas para você.
O Canaltech testou o Comet e avaliou os principais pontos positivos e negativos da experiência. Ver um agente de IA em ação escolhendo as compras para você impressiona, mas ao mesmo tempo o preço para acessá-lo é um fator que afasta muita gente. Confira:
Qual a diferença para os navegadores convencionais?
Os agentes funcionam mesmo?
É bom, mas demora
Quanto custa para usar o Comet?
Vale a pena usar o Comet?
Qual a diferença para os navegadores convencionais?
O Comet é um navegador baseado em Chromium, a mesma estrutura usada por Chrome, Edge, Vivaldi e outras opções disponíveis no mercado. Portanto, ainda que a interface priorize o uso de IA, toda a arquitetura do app relembra outros browsers populares e isso facilita a ambientação com o software.
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O app integra a IA da Perplexity em todas as áreas: é possível usá-la para buscas convencionais (igual a abrir o chatbot numa aba separada) ou abrir um painel lateral do assistente, capaz de interagir com as páginas e abas abertas.
A tela inicial traz o buscador e o acesso à aba Discover — uma espécie de página inicial com vários resumos de notícias. O motor de busca padrão é o da Perplexity, obviamente, mas também é possível usar o buscador do Google com o comando Shift + Enter.
Tela inicial do Comet tem widgets, acesso à busca e sites visitados recentemente (Imagem: Captura de tela/André Magalhães/Canaltech)
Os agentes funcionam mesmo?
Sim. Durante alguns experimentos feitos pelo CT, o Comet conseguiu fazer tarefas autônomas com as páginas abertas do navegador, apesar de levar um tempo considerável para concluir tudo.
A IA da Perplexity conseguiu encontrar qual é a próxima sessão legendada de um filme em cartaz no cinema mais perto do meu endereço, pesquisar o preço mais barato de um modelo específico de café e até adicionar o produto ao carrinho. Caso eu quisesse fechar a compra, bastaria apenas inserir os dados de pagamento e entrega.
Até mesmo ajudou a escalar um time de fantasy game de futebol americano com base nas últimas notícias esportivas e nas análises de sites especializados.
Comet foi capaz de encontrar produto e adicioná-lo ao carrinho (Imagem: Captura de tela/André Magalhães/Canaltech)
Ainda é possível usar todo o poder dos LLMs integrados ao chatbot. Numa das pesquisas, o navegador conseguiu usar Python para extrair dados de todas as minhas retrospectivas do Spotify e criar uma nova playlist no streaming com esses itens.
O app permite escolher entre modelos atualizados de empresas como OpenAI e Claude, além de contar com modos de raciocínio ou respostas rápidas.
Outro recurso interessante é a opção de automatizar tarefas. O Comet pode ser programado para trazer um resumo de notícias no começo do dia ou os resultados esportivos da noite passada, por exemplo, com a opção de escolher os modelos usados e a periodicidade.
App concentra modelos de diferentes empresas, mas acesso pode ser limitado dependendo do plano de assinatura (Imagem: Captura de tela/André Magalhães/Canaltech)
Conectores
A experiência fica ainda mais personalizada ao conectar o serviço com outras plataformas externas. O Comet permite vincular contas de Gmail, Notion, GitHub, Outlook, Dropbox, Google Drive e outros softwares para realizar ações em cada espaço.
No caso do Gmail, é possível usar a IA para resumir todas as newsletters do dia (criando uma grande e única newsletter), filtrar mensagens não lidas e destacar recados importantes sem resposta, por exemplo.
É bom, mas demora
Os agentes funcionam, mas é importante destacar que eles podem demorar para trazer um resultado. Em tarefas mais simples (como consultar o preço do café), o chatbot levou provavelmente o tempo que eu levaria para chegar ao mesmo item.
É claro que a ideia é que os agentes façam isso no meu lugar e eu consiga ocupar meu tempo com outras coisas, mas é importante deixar essa ressalva ao usar o app. A maior vantagem está justamente nas tarefas mais extensas, como a criação da playlist no Spotify — você pode deixar o agente trabalhando e usar a IA para outras buscas rápidas.
Navegador pode ajudar a organizar a caixa de entrada do Gmail (Imagem: Captura de tela/André Magalhães/Canaltech)
Quanto custa para usar o Comet?
Aqui vem um grande obstáculo do app: o preço. Por enquanto, o Comet está disponível apenas nos planos Pro e Max da Perplexity — oferecidos a US$ 20 (cerca de R$ 106 em conversão direta) e US$ 200 (cerca de R$ 1.060) por mês, respectivamente.
O plano Pro está na mesma faixa de preço de outros serviços pagos de IA, como ChatGPT Plus e Gemini AI Pro, mas assinar mais de um produto também pesa no bolso.
Por outro lado, existem caminhos de testar o app gratuitamente: há uma demonstração gratuita para estudantes e uma oferta para clientes da Vivo com o plano Pro sem custos por um ano. Quem já usa o app também pode compartilhar links de convite com outras pessoas — é possível baixá-lo mesmo sem um plano pago.
Vale a pena usar o Comet?
Vale apenas se você tiver acesso a uma versão gratuita. Os agentes de IA atuam bem, mas não são o suficiente para adotar um navegador de IA como padrão no dia a dia — pode ser que você nem precise deles na maior parte do tempo.
Pode ser interessante para quem é heavy user de plataformas de IA, mas a questão do preço pode tornar um plano pago do ChatGPT mais atraente por incluir modelos mais novos, por exemplo.
A Perplexity tem planos de liberar o navegador para mais pessoas, então o cenário pode mudar no futuro. Além disso, o Google começou a lançar recursos de IA para o Chrome, o que promete aumentar a concorrência.
Os jogos foram alvo de censura inúmeras vezes no mundo todo, seja por sua violência gráfica, por temas delicados ou por qualquer outro tipo de elemento que, com certeza, já foi abordado em um longa-metragem de Hollywood.
O Brasil não foi exceção a essa regra e coleciona vários episódios de banimento de jogos, principalmente antes da internet se popularizar de vez.
Na verdade, até hoje vemos discursos e reportagens pouco apuradas sobre uma suposta influência dos videogames na violência. Em 2023, vimos que essa percepção não havia cessado, já que o próprio Presidente do Brasil afirmou que games “ensinam crianças a matar”.
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Entretanto, esse movimento contra os videogames começou para valer nos anos 1990, com a evolução gráfica liderada, principalmente, por Mortal Kombat, que, para a época, era muito realista e também foi retirado das prateleiras no Brasil.
Mortal Kombat foi um dos jogos mais polêmicos com relação a violência nos games (Divulgação/Warner Bros. Games)
Pensando nisso, Canaltech lista 5 jogos que foram proibidos no Brasil, seja por temas violentos, por inspiração em casos reais ou até mesmo por questões de direitos autorais.
5. Counter-Strike
Um dos jogos mais populares de todos os tempos, Counter-Strike foi proibido por quase um ano no Brasil por um motivo inusitado. Em 18 de janeiro de 2008, o juiz federal Carlos Alberto Simões de Tomaz, da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária do Estado de Minas Gerais, decidiu pela proibição do jogo no país por causa de um mod que transformavam os cenários do jogo no Rio de Janeiro.
Como resultado, os órgãos estaduais do Procon (Programa de Proteção e Defesa do Consumidor) anunciaram na época que estavam recolhendo os jogos de lojas físicas do estado de Goiás. Segundo o órgão, “[Counter-Strike] reproduz a guerra entre bandidos e policiais e impressiona pelo realismo. No videogame, traficantes do Rio de Janeiro sequestram e levam para um morro três representantes da Organização das Nações Unidas. A polícia invade o local e é recebida a tiros”.
Modificação recriava elementos do Rio de Janeiro em Counter-Strike (Divulgação/Valve)
Acontece que as afirmações se referiam a uma modificação criada pela comunidade brasileira que adicionava esses elementos ao jogo base. Em nota ao g1, a Electronic Arts, distribuidora de Counter-Strike no Brasil na época, explicou que elementos como “traficantes, a cidade do Rio de Janeiro, favela, trilha sonora funk e pontuação extra por matar PMs não fazem parte do jogo original”. A companhia reiterou que as modificações eram feitas pela comunidade — portanto, não oficiais — e não tinham qualquer relação com o jogo.
Apesar de parecer um absurdo hoje em dia, Counter-Strike ficou proibido no Brasil por um ano e meio. Foi só em junho de 2009 que o Tribunal Regional Federal da 1ª Região, em Brasília, autorizou a comercialização do jogo em território nacional.
4. Bully
O ano de 2008 foi uma verdadeira caça às bruxas contra jogos polêmicos no Brasil. Se você achou que o tempo de proibição de Counter-Strike foi longo, o caso de Bully irá surpreendê-lo. Para quem não conhece, o game é popularmente conhecido como o “GTA na escola”, tratando de temas como bullying e violência.
Se órgãos públicos e a sociedade como um todo já costumam condenar jogos violentos, a situação com certeza não seria diferente com Bully. Em abril de 2008, a JPF Magazine, importadora do título, foi proibida de importar, distribuir e vender o game no Brasil.
Bully foi proibido por 8 anos no Brasil (Divulgação/Rockstar Games)
A ordem partiu do Ministério Público do Rio Grande do Sul, que também exigiu que sites suspendessem a comercialização e as propagandas de Bully, além de ordenar o envio de listas com os nomes dos consumidores que compraram o jogo. Isso porque Bully contava com temas como violência escolar e bullying, algo impensável para a época. Justamente por conta dessas temáticas, dificilmente veremos um jogo da série tão cedo.
Bully só retornou ao país oito anos depois, em 2016, quando a versão Scholarship Edition foi submetida e avaliada pelo ClassInd (Sistema de Classificação Indicativa Brasileiro). O órgão do Ministério da Justiça aprovou o jogo para maiores de 18 anos e ele finalmente chegou ao PlayStation 4 e ao Steam.
3. GTA IV
Falando em Rockstar Games, GTA IV também foi banido do Brasil, mas por um motivo um pouco diferente. Era de se esperar que o jogo causasse polêmica por sua violência e temática adulta, mas, desta vez, o que motivou a ação foi uma disputa de direitos autorais.
Em 2013, a 3ª Vara Cível de Barueri (São Paulo) determinou que a Rockstar Games e a distribuidora Synergex do Brasil estavam proibidas de comercializar e distribuir a expansão Episodes From Liberty City de GTA IV. O motivo foi o uso indevido da música “Bota o Dedinho pro Alto” na trilha sonora do DLC, composta pelo brasileiro Hamilton da Silva Lourenço e interpretada por seu filho, MC Miltinho.
GTA IV: Episodes From Liberty City se envolveu em uma disputa de direitos autorais no Brasil (Divulgação/Rockstar Games)
GTA IV: Episodes From Liberty City foi liberado posteriormente, mas a conclusão do caso não foi divulgada publicamente. Não se sabe ao certo se a Rockstar pagou para usar a música ou se a acusação desistiu do processo.
2. Carmageddon
Engana-se quem pensa que a proibição de jogos no Brasil começou apenas nos anos 2000. Em 1997, o Ministério da Justiça proibiu a distribuição, venda e promoção de Carmageddon em território nacional, que na época era disponibilizado pela empresa Brasoft.
Carmageddon é um jogo no qual os jogadores disputam corridas em alta velocidade e podem atropelar pedestres e destruir objetos — algo como um GTA. Segundo reportagem da Folha, o Denatran (Departamento Nacional de Trânsito) informou que o jogo “incitava a violência no trânsito”, daí veio a proibição.
Em entrevista ao jornal, a fundadora do estúdio SCi Games (já extinto), Jane Cavanagh, mostrou-se desapontada com a decisão, afirmando estar “muito surpresa e desapontada que esta posição tenha sido adotada no Brasil”.
Carmageddon foi banido em 1997 (Divulgação/THQ Nordic)
Não foi apenas no Brasil que Carmageddon gerou polêmica. Para continuar em circulação no Reino Unido e na Itália, os desenvolvedores tiveram que substituir os pedestres por zumbis.
Um ano mais tarde, Carmageddon II: Carpocalypse Now também foi alvo de proibição no Brasil. Na ocasião, o então ministro da Justiça, Renan Calheiros, determinou ao Departamento de Proteção e Defesa do Consumidor (DPDC) a proibição do jogo.
O ministro ressaltou que “as empresas deveriam desenvolver produtos que educassem e formassem nossos adolescentes para um trânsito civilizado, e não para a barbárie” e que os pais deveriam supervisionar o que compram para os filhos.
Apesar de todas as proibições e críticas à franquia Carmageddon, hoje é possível adquirir tanto os clássicos quanto os jogos mais recentes da série no Brasil, por meio de plataformas como o Steam. Isso aconteceu graças à reformulação do sistema de classificação indicativa do país.
1. Duke Nukem 3D
O caso de Duke Nukem 3D pode ter sido o estopim para a onda de cobertura negativa da mídia e opiniões inflamadas sobre videogames e violência.
O jogo foi proibido no Brasil em 1999 junto de outros cinco títulos por conta de um trágico episódio da vida real: em 3 de novembro daquele ano, o estudante de medicina Mateus da Costa Meira entrou em uma sala de cinema no Shopping Morumbi, em São Paulo, e disparou contra a plateia com uma submetralhadora, matando três pessoas e ferindo outras cinco.
Durante a investigação, a polícia apreendeu três computadores na casa do estudante, além de mais de mil CD-ROMs piratas que ele vendia pela internet. Um dos jogos encontrados era Duke Nukem 3D, no qual, na fase “Hollywood Holocaust”, os jogadores precisavam entrar em um cinema e atirar em demônios que estavam na plateia.
Duke Nukem 3D foi apontado como o motivo do caso no Shopping Morumbi (Divulgação/3D Realms)
Nem é preciso dizer que o caso gerou comoção nacional e logo os videogames se tornaram alvo de críticas da mídia e das autoridades brasileiras. Iniciou-se um verdadeiro movimento para proibir jogos no país. A lista de títulos considerados violentos passava de 200, mas, no fim, seis games foram oficialmente banidos:
DOOM
Duke Nukem 3D
Mortal Kombat
Blood
Requiem: Avenging Angel
Postal
Vários desses jogos, e muitos outros, acabaram voltando ao mercado brasileiro graças a mudanças nos órgãos de classificação indicativa. De qualquer maneira, é possível afirmar que o caso ligado a Duke Nukem 3D foi o estopim para o banimento em massa de jogos no país, e a discussão sobre a violência nos games, apesar de unilateral na época, tornou-se pauta na sociedade.
Até hoje, não é difícil encontrar reportagens em redes de televisão abertas que, de alguma forma, culpam os games por casos de violência na vida real.
Assassin’s Creed é frequentemente citado em casos de violência (Divulgação/Ubisoft)
A verdade é que os videogames se tornaram um pretexto conveniente e uma muleta de ouro para a sociedade. Ao ser confrontada com a dura realidade da violência infanto-juvenil no Brasil, parte dela segue tentando mascarar os reais problemas que causam esses episódios, como violência doméstica, bullying, saúde mental e tantos outros fatores que são, de fato, gatilhos para tais acontecimentos.
Afinal, é muito mais fácil culpar os videogames do que olhar para os problemas da sociedade que, muitas vezes, nós mesmos negligenciamos e os causamos.
Você é bom em resolver quebra-cabeça? Um deles está tirando a internet do sério. Trata-se de um clássico, do século XIX, conhecido como quebra-cabeça em T. Apesar de parecer simples, ele já fez muita gente perder a paciência, inclusive universitários em estudos acadêmicos.
O desafio ganhou força novamente depois que uma versão interativa foi criada pela desenvolvedora Phoebe Fletcher. Milhares de pessoas ao redor do mundo tentaram resolver e os números mostram que não é tão fácil quanto parece. Você já tentou?
O objetivo é reorganizar quatro peças geométricas para formar a letra T perfeita.
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As regras são claras:
não é permitido sobrepor peças;
mas é possível girar e até inverter cada uma delas.
Esse tipo de desafio é chamado de quebra-cabeça de ladrilhos, muito popular no século XIX. Na época, empresas distribuíam versões de papel como brindes, e também era vendido em madeira como brinquedo educativo.
Embora o desenho final seja apenas a letra T, o caminho até chegar lá é surpreendentemente difícil.
Em um estudo de 1997, por exemplo, cinco estudantes universitários foram desafiados. O mais rápido levou 2 minutos e 20 segundos, o segundo 9 minutos e 13 segundos, enquanto os outros três não conseguiram dentro de 15 minutos sem receber uma dica.
Quebra-cabeça interativo
Quebra-cabeça em “T” está deixando todo mundo irritado (Imagem: Reprodução/technosquirrel)
Na versão moderna, online, mais de 24 mil pessoas tentaram resolver até o momento. Apenas 39,8% conseguiram. O tempo médio ficou entre 1m57s e 3m6s. O recorde mais rápido foi de apenas seis segundos, provavelmente de alguém que já conhecia a solução.
A chave para resolver o enigma está na peça pentagonal. Muitas pessoas acreditam que ela deve ser encaixada na vertical ou na horizontal. Esse é o erro mais comum.
Na verdade, a peça precisa ser colocada na diagonal para que o espaço restante permita formar a letra T. Esse detalhe faz toda a diferença e, depois que se descobre, a montagem parece óbvia.
O quebra-cabeça em T mostra como desafios aparentemente simples podem exigir lógica espacial e bastante paciência. Afinal, não é à toa que ele continua intrigando gerações desde o século XIX.
O 3D sempre foi um assunto muito discutido nas reuniões da Nintendo. A empresa já tentava emplacar a tecnologia desde seu primeiro console relevante, o Famicom. A Big N cometeu muitos tropeços nessa longa jornada em busca das três dimensões nos videogames, como o Virtual Boy — que foi um dos maiores fracassos da companhia —, até finalmente chegar ao Nintendo 3DS.
Foi no sucessor do DS que a Big N conseguiu aperfeiçoar a tecnologia, aplicando inovações e aprendizados acumulados por décadas. Isso prova que a Nintendo não estava apenas seguindo a tendência de Hollywood em levar o 3D para o entretenimento, mas sim uma ambição antiga da própria companhia.
Mas, afinal, como o 3D do Nintendo 3DS realmente funciona? Como a Nintendo chegou a esse resultado e por quais tropeços a Big N precisou passar para entregar o recurso que se tornou uma assinatura do console?
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Conheça a história da Nintendo com a tecnologia 3D e como o recurso funcionava no Nintendo 3DS.
História da Nintendo com tecnologia 3D
Embora muitos atribuam ao Virtual Boy o título de primeira experimentação do 3D pela Nintendo, a jornada da Big N começou bem antes, no Famicom, com o 3D System: um óculos com obturadores de LCD que foi lançado apenas no Japão.
Famicom 3D System foi a primeira tentativa da Nintendo com o 3D (Reprodução: Nintendo Life)
O Famicom 3D System não decolou no Japão por ser desajeitado e, por isso, nunca foi lançado no Ocidente, embora já representasse os primeiros passos da empresa no 3D. Alguns jogos chegaram a ter suporte ao acessório, como Highway Star (Rad Racer), Falsion e Famicom Grand Prix: 3D Hot Rally — este último, o primeiro título em que Satoru Iwata e Shigeru Miyamoto de fato trabalharam juntos.
Deixando o Nintendinho para trás, a próxima “vítima” da ambição tridimensional da Nintendo foi o famigerado Virtual Boy. Lançado em 1995 no Japão e no Ocidente, o console não causou dores de cabeça apenas aos jogadores: também foi um grande desafio para a própria Nintendo.
O Virtual Boy era um console de 32-bits capaz de renderizar gráficos 3D estereoscópicos. Sua icônica tela vermelha e preta era visualizada através de um visor semelhante a um óculos e, para criar o efeito tridimensional, os jogos usavam o efeito parallax para simular profundidade.
Para jogar, o console precisava ser apoiado em uma superfície, como uma mesa, e os jogadores tinham que se inclinar para enxergar a tela. Além de ter sido um fracasso comercial astronômico, o Virtual Boy também causava dores de cabeça em quem jogava por muito tempo.
Nintendo trará o Virtual Boy para o Nintendo Switch 2 (Divulgação/Nintendo)
Apesar do fracasso retumbante, a Nintendo tirou grandes ensinamentos do Virtual Boy. “Enquanto óculos especiais forem necessários, o 3D é impossível”, destacou o ex-CEO da Nintendo, Satoru Iwata, em uma entrevista de 2011 na qual desenvolvedores da empresa conversavam sobre o 3DS. Além disso, a Big N surpreendentemente irá trazer o Visual Boy de volta à vida no Nintendo Switch.
Nintendo testou o 3D no GameCube e GameBoy Advance
A entrevista com Iwata e outros representantes da Nintendo, como o lendário Miyamoto, também confirmou que o GameCube tinha um circuito que permitia visualizar jogos em 3D. Seria possível exibir as imagens com uma tela de LCD especial, mas o custo era muito alto na época — mais caro até que o próprio console. O ex-CEO revelou que Luigi’s Mansion era compatível com esse acessório, que não exigia óculos. No entanto, o preço elevado foi o fator decisivo para que a Nintendo engavetasse o projeto.
Dois anos após o lançamento do GameCube, a Nintendo voltou a experimentar o sonhado 3D, desta vez em um portátil: o Game Boy Advance SP. Para quem não se recorda, este modelo era uma versão dobrável do Game Boy Advance, que ocupava menos espaço no bolso.
Nintendo GameCube contava com sistema 3D (Divulgação/Nintendo)
Foi neste portátil que a base da tecnologia do Nintendo 3DS surgiu. O problema era que, para gerar imagens tridimensionais visíveis a olho nu, era necessário um cristal líquido especial. Naquela época, porém, a resolução da tela de LCD do Game Boy Advance SP era muito baixa, o que impossibilitava a visualização do efeito 3D.
Por fim, em fevereiro de 2011, a Nintendo finalmente lançou seu primeiro console de sucesso com o sonhado 3D sem óculos. A tecnologia era revolucionária, já que, na época, tanto os cinemas quanto as TVs exigiam um acessório especial. Estamos falando do Nintendo 3DS que, apesar dos tropeços no início de seu ciclo e de uma performance comercial mais tímida em comparação ao estrondoso sucesso do Nintendo DS, marcou a indústria para sempre.
Como o 3D do Nintendo 3DS funciona?
Após anos de aprendizados e tentativas, a Nintendo finalmente integrou a tecnologia 3D a um de seus sistemas: o Nintendo 3DS. Mas, afinal, como funcionava essa “bruxaria” que não exigia nenhum acessório extra, como os famosos óculos?
Na verdade, a técnica é bem simples: o portátil exibia visualizações 3D estereoscópicas ao mostrar duas imagens distintas simultaneamente, uma para o olho esquerdo e outra para o direito. Para uma boa visualização, era necessário manter uma certa distância do console e olhar para a tela de frente.
O Nintendo 3DS tinha um botão deslizante que permitia regular a intensidade do 3D ou até mesmo desligá-lo completamente. Esse foi um grande acerto da Nintendo, pois os jogadores podiam personalizar sua experiência. Embora considerasse a tecnologia segura, a empresa recomendava que os usuários fizessem pausas a cada 15 minutos e não indicava o uso para crianças menores de 7 anos.
Era possível ajustar a ‘profundidade do 3D’ no Nintendo 3DS (Divulgação/Nintendo)
Embora muitos jogadores na época vissem o recurso como um gimmick passageiro, não demorou para que alguns jogos o utilizassem para agregar à jogabilidade. É o caso de Super Mario 3D Land, título conhecido por “salvar” o Nintendo 3DS de seu início conturbado.
Em Super Mario 3D Land, o efeito 3D fazia bastante diferença na hora de realizar saltos, pois adicionava uma percepção de profundidade às fases. Outros jogos, como Kirby: Planet Robobot, também fizeram um ótimo uso da tecnologia.
No fim, após décadas tentando emplacar o 3D em seus sistemas, a Nintendo finalmente integrou a tecnologia de forma primorosa ao Nintendo 3DS. Contudo, a ambição parece ter parado por ali, já que nem o Switch original nem seu sucessor fizeram uso de uma tecnologia parecida, focando na proposta de jogabilidade híbrida.
Mas quem sabe o que o futuro reserva? A Big N é conhecida por sua criatividade e inovação em hardware. Desde sempre, a empresa apostou em novas formas de jogar e fez sucesso com essa filosofia.