
Na tentativa de trazer a franquia de jogos Spyro de volta, a Activision e a Toys for Bob criaram em 2011 um título chamado Skylanders: Spyro’s Adventure. Diferente de tudo o que existia antes, eles tinham uma ideia inovadora e cheia de potencial: a mistura de videogames com brinquedos.
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Funcionava da seguinte forma: todo jogo viria com uma base externa, que se conectava à porta USB dos consoles de mesa. Ao colocar um dos bonecos da linha em cima deste acessório, o chip Near Field Communication (NFC) deles acionava a presença daquele personagem dentro do game.
Para jogar Skylanders: Spyro’s Adventure, o ideal era colecionar os brinquedos para ter uma gama maior de heróis disponíveis. A própria estrutura do título “obrigava” os jogadores a comprar os demais — já que cada um tinha um elemento e era necessário ter ao menos 1 de cada para avançar na aventura.
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Ou seja, além do público comprar o game, também precisava adquirir os bonecos colecionáveis. Mesmo com estes “custos extras”, o carisma de Spyro e dos demais personagens fez desta franquia um verdadeiro sucesso.
Porém, do “dia para a noite”, Skylanders sumiram das prateleiras. Ou será que não foi tão súbito assim? Nós do Canaltech respondemos essa questão e contamos o que aconteceu com a franquia da Activision ao longo dos anos.
Confira a história desta franquia e para onde seguiu os planos da produtora e da Toys for Bob após a sua ascensão:
Quem são os Skylanders?
Para chegar a Skylanders: Spyro’s Adventure, antes precisamos contar a história de Spyro separadamente. Em 1998, a Insomniac Games lançava Spyro the Dragon, o jogo no qual víamos pela 1ª vez o dragão roxo em ação em um título de plataforma 3D no PlayStation.
Ele seguia o sucesso de Crash Bandicoot (que foi produzido pela Naughty Dog) e mostrava o personagem resolvendo diversos quebra-cabeças para libertar os dragões ao longo de uma trilogia. A franquia fez história e criou uma base de fãs que se manteve fiel por décadas.
Porém, a geração PS2 não foi tão generosa com o herói. A troca de estúdios, presença mista nos consoles e portáteis, mudança de tom e outros problemas geraram uma distância maior com o público e ela fez uma “pausa forçada” em 2008 — com The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon.
A partir deste ponto, a Activision (que virou a detentora da franquia) resolveu reimaginar o personagem em outro formato. Ele continuaria como o “herói principal”, mas não trabalharia sozinho: ele estaria ao lado de outros personagens em um título chamado Skylanders: Spyro’s Adventure.

Usar as figuras NFC era o grande diferencial, já que as crianças e jovens poderiam colecionar os bonecos e jogar com eles em seus consoles e PC. Seria como “realizar um sonho”, ver seu brinquedo ganhar vida e controlá-lo em uma aventura. E, em determinado grau, eles atingiram um bom resultado.
Na trama, eles se uniriam para restaurar o Núcleo da Luz — destruído pelo vilão Kaos. Para isso, 32 Skylanders (4 para cada um dos 8 elementos) entram na jornada para coletar a Fonte Eterna de cada energia: Fogo, Água, Ar etc. para cumprir o seu objetivo.
O jogo não foi um estouro de vendas, mas abriu as portas para a Activision investir em uma sequência. Ainda que não tivesse tanta saída, cada pessoa com o título acabava por comprar ao menos 4 a 5 bonecos extras — um número que tornou o projeto viável.
Um ano depois, a Activision anunciou Skylanders Giants: que trazia figuras maiores, que representavam os heróis de um tempo ancestral. Ao tornar os bonecos retrocompatíveis, o público poderia aproveitar os que já foram adquiridos para continuar a abrir caminho enquanto exploram as novidades.
Ideias boas, mas que gerou controvérsias
Ainda que a retrocompatibilidade das figuras NFC possa ser favorável para o público, ela não mostrou bons resultados financeiros para a produtora e para a Toys for Bob — que produzia o jogo. O número de pessoas adquirindo novos bonecos caiu e eles tinham de reverter isso para a franquia continuar.
O resultado foi uma estratégia arriscada e que, no fim, foi a primeira pá que cavou a cova de Skylanders. O primeiro passo foi trazer lançamentos anuais, que impulsionariam os jogadores a renovar a sua coleção e adquirir cada vez mais bonecos.
E como fazer isso de forma efetiva? Simples, ao criar uma mecânica inédita em cada aventura. Em Skylanders: Swap Force (2013), os jogadores poderiam trocar de partes entre as figuras e criar combinações únicas. E isso não poderia ser feito com os antigos, apenas ao comprar novos.

Já em Skylanders: Trap Team (2014), eles incluíram a presença de armadilhas que permitia capturar e controlar inimigos que encontrava pela aventura. Em SuperChargers (2015) surgiram os veículos que atravessavam terrenos na terra, ar e água — com a inclusão de um modo multiplayer à la Mario Kart.
Neste, inclusive, o público que adquiria a versão para o Nintendo Wii U recebeu a figura do próprio Donkey Kong inclusa. Além disso, de forma separada, poderia comprar o Bowser. Ou seja, uma grande apelação para os fãs.
Por fim, vimos Skylanders: Imaginators (2016) que trazia totens nos quais os jogadores poderiam criar seu próprio personagem. Eles também continuaram a trazer crossovers, com a presença de Crash Bandicoot e Dr. Neo Cortex como heróis jogáveis na aventura.

E onde está o problema, caros leitores? Imagina que, além de comprar um jogo da franquia por ano (que teria de vir com uma nova base), os pais também tinham de investir em uma tonelada de bonecos para suprir a vontade dos filhos de jogar com um personagem novo.
Adquirir games nunca foi barato, em qualquer lugar do planeta, mas o plano da Activision se tornou uma faca de dois gumes. O investimento anual se tornou alto demais para os consumidores, que deixaram de acompanhar a franquia a cada novo lançamento. Ao buscar engajamento, eles alcançaram cansaço.
Não seria a primeira vez que a produtora teria passado por este tipo de problema, vide a franquia Guitar Hero. Aparentemente, o único título que segura este tipo de estratégia é Call of Duty — por exigir que a pessoa tenha apenas o videogame (e assinatura para multiplayer online nos consoles).
O mundo ao redor de Skylanders
Para manter o engajamento, a companhia tentou expandir o universo ao redor de Skylanders para outras mídias. Além de uma série de jogos mobile (que podiam ser spin-offs ou ports de suas edições para videogames e PCs), também foi visto uma abordagem para animações, HQs e outros.
O desenho animado Skylanders Academy foi exibido pela Netflix até a 3ª temporada, sendo cancelado em 2019. A marca também teve alguns livros lançados, como Skylanders: The Machine of Doom (uma prequel de Spyro’s Adventure) e Skylanders: The Mask of Power, mas nenhum seguiu adiante.
O último suspiro da franquia foi com o jogo mobile Ring of Heroes (2018), que permaneceu com seus servidores no ar até o ano de 2022. Depois disso, ela se manteve em um longo hiato e permanece assim até os dias atuais.
Bobby Kotick, ex-CEO da Activision, revelou ainda em 2022 que a Microsoft tinha interesse em reviver algumas franquias — com Skylanders incluso no pacote. No entanto, já se passaram 3 anos e nenhum novo projeto foi revelado dentro deste universo.
O que aconteceu fora de Skylanders?
É importante notar que Skylanders e seu sucesso inspirou outros jogos, que também tiveram uma popularidade notável. A Disney e a Avalanche Software lançaram o game Disney Infinity (2013) que segue a mesma ideia: compre bonecos com chip NFC, insira na base e deixe-os viver sua própria aventura.

A iniciativa também durou pouco tempo e foi levada até Disney Infinity 3.0 (2015), mas foi abandonada logo em seguida. A Ubisoft chegou tarde nesta brincadeira, com a presença de Starlink: Battle for Atlas (2018), um game em que os jogadores poderiam comprar naves espaciais para explorar a galáxia.
Assim como Skylanders: Superchargers, Starlink também tentou alcançar o sucesso com a presença de personagens icônicos em seu catálogo. Neste caso, foi a presença de Fox McCloud e outros heróis de Star Fox dentro da versão do título para o Nintendo Switch.
Por ter chegado atrasada na festa, ela logo tentou reverter seu próprio fracasso e se complicou ainda mais. Primeiro, ela queria que o público comprasse as naves separadamente e o jogo funcionava apenas com esta mecânica. Depois, eles aboliram sua obrigatoriedade e quem se revoltou foi quem comprou as figuras antes. Uma bagunça.
Para completar, se o modelo de negócios já não se mostrava sustentável, a própria Activision veio com uma pedrada na forma de Spyro: The Reignited Trilogy — a remasterização dos três jogos originais do dragão roxo, que voltou a ter um papel de maior destaque longe de seus irmãos Skylanders.
Skylanders chegou ao fim?
Depois do lançamento aprimorado da trilogia (que seguiu os passos de Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy), foi formado um movimento online não para o retorno dos bonecos da Activision, mas a produção de novos jogos exclusivos do personagem que deu origem a todo este universo.
Além disso, coloque na conta que, durante este período, a produtora foi comprada pela Microsoft — que possui seus próprios planos e estratégias. Mesmo com a afirmação em 2022 de que eles queriam reviver a série ao lado de outras, como Guitar Hero, será que isso se manteve ou já mudaram de ideia?
Hoje em dia, a única companhia que continua a trabalhar com figuras NFC dentro dos jogos é a Nintendo, através dos Amiibo. Porém, estes não trazem benefícios no gameplay: no máximo você recebe uma skin extra, alguns itens e é tudo que terá de entretenimento ao ter seus bonecos.
A ideia de ter portais conectados ao videogame e PC, dar vida aos seus brinquedos através da tecnologia e ter aventuras memoráveis com esta mecânica surgiu e foi embora com os Skylanders.

Como a Activision e a Microsoft que detêm a marca, está sob suas mãos dar continuidade ao universo dos personagens — assim como as aventuras solo de Spyro e de Crash Bandicoot, que seguem em um novo “limbo” após tentativas recentes de trazê-los de volta.
Dito isso, a produtora tem de encontrar um modo que atenda tanto os fãs de Skylanders quanto o formato de sua aventura. Ela necessita manter as figuras NFC, já que virou marca registrada da franquia, porém de uma maneira que não faça mal ao bolso do público e não lhe dê prejuízos.
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