2025 foi mesmo o ano da morte da mídia física nos games?

Tecnologia

A mídia física nunca esteve tão ameaçada quanto em 2025. Desde a sétima geração de consoles e a popularização de plataformas de jogos digitais, o formato físico vem sofrendo quedas constantes ano após ano.

Uma série de fatores impacta diretamente a viabilidade de jogos em mídia física, apesar de o formato ter se transformado em um nicho pequeno, mas, de certa forma, rentável.

Saímos de um 2024 bem negativo para o segmento. Gastos com mídia física em mercados-chave, como os Estados Unidos, caíram pela metade no ano passado em comparação com 2021, de acordo com o diretor da empresa de dados Circana, Matt Piscatella, em uma publicação no Bluesky em janeiro deste ano. O cenário fica mais alarmante quando comparamos os números com o auge dos jogos físicos em 2008, representando uma queda de mais de 85%.


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No Reino Unido, os jogos físicos passaram de 100% de participação no mercado em 1999 para apenas 3% em 2024, conforme aponta a Entertainment Retailers Association (ERA).

PlayStation 5 e Xbox Series anunciaram o fim da mídia física há cinco anos

Já era de se esperar que veríamos a chama dos jogos físicos de apagar nesta geração. Tanto a Sony quanto a Microsoft trouxeram modelos puramente digitais em suas principais linhas de hardware. O PlayStation 5 Digital Edition e o Xbox Series S representam muito bem essa tendência de grandes fabricantes de priorizar cada vez mais as vendas digitais.

E não são apenas os jogos digitais que ameaçam as mídias físicas. Serviços de streaming e reprodução via nuvem também têm um grande papel nesta história. Se por um lado catálogos como o Xbox Game Pass e o PlayStation Plus democratizaram o acesso aos jogos — apesar de aumentos recentes nas assinaturas da Microsoft —, por outro, têm desestimulado a aquisição de títulos, principalmente em mídia física.

Xbox Series S foi um dos maiores sinais da transição ‘all-digital’ do Xbox (Divulgação/Microsoft)

Em um relatório referente ao ano fiscal de 2024, a Sony revelou que a mídia física ocupa apenas 3% da receita total gerada pelo PlayStation. Apesar de representar uma pequena fatia nos negócios da empresa, jogos em disco de PlayStation 5 seguem sendo comercializados, principalmente os first-party. Títulos recentes, como Ghost of Yotei e Death Stranding 2: On the Beach, ganharam versões físicas e receberam descontos generosos no varejo durante a Black Friday de 2025. Embora pareça um paradoxo, as mídias físicas acabam saindo mais baratas do que as versões digitais dos mesmos títulos, apesar de custos de produção e logística.

A Microsoft está em uma posição oposta, apostando tudo em serviços e nuvem, abrindo mão até mesmo do abastecimento de seus consoles, que sumiram em  vários lugares do mundo, incluindo o Brasil. Diferente da concorrência, nem todos os jogos first-party do Xbox Game Studios ganham uma edição física e, quando ganham, são difíceis de encontrar em países como o nosso.

A estratégia all-digital e “Tudo é um Xbox” da Microsoft tem se tornado lei nos corredores comandados por Phil Spencer, o que é um golpe duro nos jogadores que adquiriram um Xbox Series X não apenas pela potência, mas também pelo leitor de discos.

Nintendo Switch 2 ainda pode salvar as mídias físicas?

Muitos apostavam em uma solução para a perda de relevância das mídias físicas do Japão. O Nintendo Switch era o único grande console a contar com uma ampla fatia de receita derivada de seus cartuchos (que possuem um gosto horrível, a propósito), que permitem acessar os jogos sem conexão com a internet ou atualizações obrigatórias de lançamento.

No entanto, a figura mudou com a chegada do Nintendo Switch 2. Anteriormente, a Nintendo oferecia um amplo leque de cartuchos com várias opções de armazenamento. Porém, em seu novo console, a Big N traz apenas cartuchos de 64 GB para as desenvolvedoras que querem levar seus jogos ao híbrido.

O problema é que jogos menores não necessitam de tanto espaço ou não valem o investimento, visto que lançar apenas na loja digital eShop pouparia as empresas de custos logísticos. Por outro lado, há jogos maiores que requerem um espaço maior do que os 64 GB oferecidos por cartuchos do Nintendo Switch 2, como no caso de Star Wars Outlaws.

Os Game-Key Cards foram a maior polêmica do Nintendo Switch 2 (Divulgação/Nintendo Life)

Pensando nisso, a Nintendo trouxe uma alternativa agridoce: os Game-Key Cards. O recurso une mídia física e digital, funcionando como uma chave para baixar o jogo via internet — similar aos códigos de ativação de PlayStation e Xbox. O grande diferencial é que eles exigem conexão apenas para a ativação inicial, permitindo que o jogo seja usado e revendido normalmente depois disso (algo impossível com códigos puramente digitais).

O grande problema aqui é a descaracterização do formato físico. Ao exigir conexão, os Game-Key Cards perdem o sentido que mídias físicas tradicionais traziam, sendo plug and play e independentes. Além disso, todos os jogos que optam pelo formato precisam informar ao consumidor que se trata de um GameKey Card, o que ocupa parte dos encartes dos jogos de Nintendo Switch 2, o que, para alguns jogadores, ‘estraga’ a arte das capas.

Jogos digitais são realmente seus?

Além da versatilidade, as mídias físicas (que não exigem internet) garantem a posse do jogo para sempre, o que não é o caso da vasta maioria das versões digitais. Diversas empresas, como a Ubisoft, fecham servidores, removem games das lojas e, em casos extremos, até retiram títulos das bibliotecas dos jogadores, se assim desejarem.

O segredo está naqueles contratos com letras miúdas que aceitamos ao iniciar um jogo. Quando adquirimos um software nessas lojas, ‘levamos para casa’ apenas a licença de uso, regida pelos famosos DRM (Gerenciamento de Direitos Digitais). Com isso, as empresas têm total controle do acesso, impedindo cópias piratas a fim de “proteger” suas propriedades.

Steam avisa jogadores que só adquirem a licença para uso ao comprar títulos em sua plataforma (Divulgação/Valve, Canaltech)

Ou seja, toda a sua biblioteca pode depender da decisão de um executivo, de uma reestruturação ou da saúde financeira de uma corporação para continuar existindo. Em 2024, a Valve começou a alertar os jogadores de que, ao comprar no Steam, eles estavam adquirindo uma licença de uso, e não a propriedade do jogo. Isso funciona basicamente com a maioria esmagadora de lojas digitais do mercado, incluindo as de consoles.

Nesse sentido, há alternativas, ainda que poucas. É o caso da GOG, que vende jogos sem DRM (DRM-free), ou seja, é possível baixar os títulos e jogá-los offline. Se quiser, é possível até colocar os executáveis em um pendrive e jogá-los onde bem entender. No entanto, mesmo essa alternativa tem seus riscos, visto que o usuário não controla as decisões futuras da plataforma.

Mídia física como forma de preservação

Embora as mídias físicas sofram deterioração com o tempo, além de danos ambientais como o famigerado disc rot (apodrecimento do disco), este formato ainda é visto como uma das formas mais efetivas de se preservar a história, apesar de a limitação de tiragem impactar diretamente na escassez dos títulos.

Discos e cartuchos tradicionais permitem que os jogadores contornem o DRM e façam uso da retrocompatibilidade, como ocorre no Xbox Series X, que roda títulos até mesmo do Xbox original de 2001.

‘Era de ouro’ das mídias físicas não exigiam instalação ou conexão com internet (PixelAnarchy/Pixabay)

As mídias físicas também garantem a liberdade de uso: é possível emprestar, revender e até pechinchar com ofertas e preços, às vezes, saindo mais baratos do que suas versões digitais.

Não podemos afirmar que 2025 foi o ano da morte da mídia física nos games, mas vimos a mudança de postura da Nintendo, que era até então um dos maiores defensores desse formato. Agora, mais do que nunca, dependemos de formatos híbridos que requerem internet, como os Game-Key Cards, ou ficamos reféns de edições de colecionador, que até trazem o disco, mas raramente chegam ao Brasil — e, quando chegam, são artigos de luxo.

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