Por que a CPU do PS3 aprisionou jogos como Metal Gear Solid 4 por tantos anos?

Tecnologia

A Konami anunciou recentemente a coletânea Metal Gear Solid Master Collection Vol.2, com a ilustre presença de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. O jogo estava preso no PS3 e, durante 18 anos, sem qualquer esperança de ser disponibilizado em outra plataforma. 

No entanto, você sabe por que demorou tanto para o título sair deste “cárcere”? Não foi por falta de vontade da produtora, diga-se de passagem, mas a razão é menos complexa do que se imagina: o Cell Broadband Engine, o infame processador do PlayStation 3.

O PS3 não funcionava como um console comum ou um computador tradicional. O seu chip se comunicava em uma linguagem que não existia em qualquer outro videogame — o que dificulta e muito a transição de ports para as gerações que vieram depois dele.


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Isso tudo graças ao plano da Sony de usar um chip só em todos os seus dispositivos: dos servidores até as torradeiras. Entenda como a sua história chegou a este ponto e mantém diversas experiências como Metal Gear Solid 4 “presas” ao PS3.

Imagem de Metal Gear Solid 4
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots é o principal jogo de PS3 “preso” à plataforma (Imagem: Divulgação/Sony)

Cell: um maestro e 8 músicos loucos

Consoles e computadores “normais”, criados por desenvolvedores que conheceram o amor e carinho durante suas vidas, possuem processadores com núcleos iguais e fortes — como é o caso dos PCs e do Xbox 360.

No entanto, a japonesa Sony decidiu fazer diferente. O Cell tinha apenas 1 núcleo mestre (Power Processor Element, ou PPE) e 8 núcleos auxiliares (os Synergistic Processing Elements, ou SPEs)

Para produzir jogos e aproveitar o poder do PS3, os desenvolvedores tinham de dividir as tarefas manualmente entre estes 8 núcleos auxiliares. Enquanto o maestro toca uma música, os outros tocam outra em seu próprio ritmo.

O resultado disso era que, se a sincronia alcançasse um tom diferente, o jogo travava. Esse era o Cell Broadband Engine em seu esplendor, uma verdadeira loucura da programação e que não foi uma tragédia por pouco.

Imagina que hoje a falta de otimização pode provocar algumas quedas de FPS ou alguns bugs. Na época do PS3, ela podia tornar qualquer experiência em algo injogável — nos melhores dos casos, diga-se de passagem.

A armadilha da otimização

Já se perguntou por que muitos games saíam com exclusividade no PS3? A principal razão é justamente o fator otimização, que se tornou um verdadeiro desafio para os desenvolvedores entre 2006 e 2013.

Imagem de Bayonetta
Bayonetta tinha o seu pior desempenho no PS3 (Imagem: Divulgação/SEGA)

Bayonetta, The Elder Scrolls V: Skyrim e outros títulos multiplataforma rodavam mal no PS3 porque os estúdios não tinham tempo de trabalhar com cada SPEs da forma como a Sony exigia.

Para não ter de passar por isso, a Konami “soldou” o código de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots diretamente na arquitetura. As SPEs são responsáveis por calcular física, áudio e a IA do game de forma nativa.

E ela não foi a única. A Naughty Dog fez o mesmo com franquias como Jak and Daxter, assim como a FromSoftware produziu com Demon’s Souls. Existe o fator “exclusividade”, mas eles não conseguiriam levar os seus games para outras plataformas nem se isso não vigorasse. 

Imagem de Demon's Souls
Demon’s Souls só chegou ao PlayStation 5 graças ao remake (Imagem: Divulgação/Bluepoint Games)

Para MGS4 e estas obras serem portados para um PC normal ou outro console (com arquitetura x86), os estúdios teriam que reescrever o motor do jogo quase do zero. Eles estavam entrelaçados ao Cell. 

Já reparou que o game não foi o único a permanecer “preso” no PS3? Você já viu God of War: Ascension, os dois inFAMOUS e outros no PS4 ou PS5? Pois é, a portabilidade beira o impossível.

Pela mesma razão que a Sony decidiu fazer um remake da trilogia original de God of War no PS5, ao invés de portar o que já estava feito no PS2 e PS3. Não é apenas “para celebrar”, mas sim uma das únicas formas de fazer os games funcionarem bem nos dias atuais. 

Impacto na indústria: uma geração perdida?

Com toda essa dificuldade para fazer suas obras chegarem ao PlayStation 3, muitos estúdios simplesmente jogaram a toalha e desistiram no processo. Outros até faliram na tentativa de compreender o Cell, como é o caso da Factor 5 (Lair) e a Free Radical Design (Haze e Time Splitters). 

Se existe toda essa dificuldade com o original, com a emulação ela é replicada. Usar o seu PC para rodar jogos de PS3, via RPCS3 ou outros softwares, exige um processador muito potente — já que o computador precisa “fingir” que existem 8 núcleos SPEs que rodam paralelamente.

Imagem do PS3
Emuladores de PS3 possuem dificuldades em nível de hardware (Imagem: Divulgação/Sony)

A arquitetura “exótica” trouxe uma verdadeira geração perdida. Afinal de contas, era difícil emular, portar ou remover os games que estavam presentes no PS3 para outras plataformas. Quem tentava, podia quebrar no processo.

No entanto, a Sony aprendeu a sua lição. No PlayStation 4 e no PS5 eles já usam a arquitetura x86 — similar à vista nos PCs, o que facilita a vida dos jogadores e dos desenvolvedores. Já o Cell caiu no limbo existencial.

Solução: força bruta vs. recompilação

Para resolver esta questão e disponibilizar os jogos de PS3 nos consoles atuais, existem duas rotas. Nenhuma delas é “simples”, mas pela primeira vez isso se tornou mais funcional do que as opções existentes há alguns anos.

A primeira é via emulação, com os hardwares atuais com poder bruto o suficiente para rodar os títulos de PS3 em tempo real sem engasgar. Seja no PlayStation 5 ou nos PCs, já é possível ver as principais experiências desta geração em ação com este recurso — mesmo que seja em nuvem.

Por outro lado, temos a segunda opção que é o caminho tomado pela Konami para Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Neste caso, é a recompilação. Ela literalmente desmontou o código original e substituiu os sinais enviados para os SPEs por instruções modernas e compatíveis com o formato atual.

Em outras palavras, provavelmente com o apoio de estúdios especializados, eles basicamente desenterraram o game. É como escavar fósseis para tentar montá-los para expor nos museus — um verdadeiro projeto arqueológico.

Imagem de Metal Gear Solid 4
A Konami desenterrou MGS 4, neste caso literalmente (Imagem: Reprodução/Konami)

A vitória de Metal Gear Solid 4

O Cell foi um processador revolucionário, mas a Sony não enxergou que a facilidade de desenvolvimento era mais importante do que o poder bruto. A indústria aprendeu isso da pior forma, mas hoje não comete mais este erro.

Dito isso, vermos Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots nas plataformas atuais é uma verdadeira vitória e marca o fim simbólico da “Era Cell” — que manteve tantos projetos presos no passado.

Seria marcante ver o mesmo ocorrer com outros títulos encarcerados naquela época, como Heavenly Sword, Yakuza: Dead Souls, Tokyo Jungle e outros projetos emblemáticos para toda uma geração. No entanto, só nos resta aguardar pela libertação destes também. 

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