Sony e AMD anunciaram nesta quinta-feira (9) detalhes sobre três novas tecnologias que devem equipar o futuro PlayStation 6: Neural Arrays, Radiance Cores e Universal Compression. Em vídeo publicado no canal oficial do PlayStation no YouTube, o arquiteto do PS5, Mark Cerny, e o vice-presidente sênior da AMD, Jack Huynh, apresentaram os avanços conquistados no Project Amethyst, iniciativa colaborativa para desenvolver a próxima geração de hardware para games.
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As novidades são um avanço significativo em áreas cruciais como inteligência artificial, ray tracing e eficiência energética. Embora ainda em fase de simulação, as tecnologias prometem resolver limitações críticas dos consoles atuais e pavimentar o caminho para experiências muito mais realistas e desempenho superior. Cerny foi enfático ao afirmar que está “realmente empolgado em trazer essas inovações para um futuro console em alguns anos“.
O Project Amethyst é o codinome da parceria estratégica entre Sony e AMD iniciada há cerca de dois anos. A colaboração busca não apenas desenvolver hardware mais potente, mas também criar soluções para resolver gargalos tecnológicos que limitam a experiência de gaming atualmente. Com previsão de lançamento para 2028 ou 2029, o sucessor do PS5 já mostra o que devemos esperar em áreas como renderização por inteligência artificial e iluminação realista.
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Neural Arrays: fim do dilema entre performance e qualidade
A primeira grande novidade apresentada foram os Neural Arrays, uma tecnologia projetada para superar as ineficiências das técnicas atuais de upscaling de imagem. Cerny explicou que tecnologias como FSR e PSSR são extremamente exigentes em termos de GPU e memória do sistema, criando gargalos de desempenho muito grandes.
“As tecnologias atuais esbarram em ineficiências ao subdividir problemas de redes neurais entre muitas unidades de computação”, detalhou Huynh durante a apresentação. Os Neural Arrays resolvem isso permitindo que as unidades de computação “trabalhem em equipe” e compartilhem dados diretamente, sem precisar passar por cache ou memória externa.
Na prática, essa arquitetura funciona como uma espécie de “Infinity Fabric” para as unidades de computação da GPU, conectando todos os CUs (Compute Units) diretamente entre si. Isso permite que o processador gráfico processe grandes porções da tela de uma só vez, em vez de trabalhar em pequenos pedaços fragmentados como acontece atualmente.
“Neural Arrays nos permitirá processar um grande pedaço da tela de uma só vez, e as melhorias que virão disso serão um divisor de águas à medida que começarmos a desenvolver a próxima geração de tecnologias de upscaling e denoising juntos”, afirmou Cerny.
O resultado esperado é extremamente promissor: melhor qualidade de imagem com FSR, ray tracing mais eficiente e maior escalabilidade conforme a carga de trabalho aumenta. Para desenvolvedores, isso significa poder implementar técnicas de IA mais avançadas sem sacrificar desempenho. Para jogadores, a promessa é de imagens mais nítidas e fluidas, mesmo em resoluções 4K ou superiores.

Radiance Cores: ray tracing e path tracing em tempo real
A segunda tecnologia revelada são os Radiance Cores, blocos de hardware dedicados que prometem mudar a forma como ray tracing e path tracing são processados nos consoles. Diferentemente da abordagem atual, onde essas tarefas compartilham recursos com outras operações da GPU e CPU, os Radiance Cores assumem total controle desses workloads.
Huynh explicou que essa separação cria “um pipeline mais limpo, rápido e eficiente construído para a próxima geração de jogos com ray tracing”. Ao liberar os shader cores da GPU e ciclos da CPU dessas tarefas computacionalmente intensivas, o sistema ganha capacidade para processar geometria mais complexa, simulações físicas mais realistas e iluminação mais avançada simultaneamente.
A grande inovação está na capacidade de processar ray tracing e path tracing juntos em tempo real, algo que até hoje é extremamente desafiador mesmo para PCs de alto desempenho. O path tracing, técnica que simula o comportamento real da luz traçando milhões de raios por frame, é considerado o santo graal da iluminação em games, mas seu custo computacional é proibitivo até mesmo para PCs equipados com placas de vídeo como a RTX 5090.
“Limpar o pipeline de ray tracing e colocar a lógica de travessia em hardware fornecerá um ‘impulso significativo de velocidade’, junto com ‘um impulso adicional que vem de ter esse hardware operando independentemente dos shader cores’“, destacou Cerny.
Os Radiance Cores trabalham em conjunto com o Neural Radiance Caching, tecnologia revelada pela AMD na Computex 2025. Essa combinação permitirá que desenvolvedores acessem um novo patamar de iluminação realista enquanto a CPU fica livre para focar em geometria e simulações físicas complexas. O resultado deve ser ambientes visualmente impressionantes sem os compromissos de desempenho que marcam a geração atual.

Universal Compression: eficiência em cada byte
A terceira tecnologia anunciada é o Universal Compression, um novo algoritmo de compressão que promete reduzir drasticamente o uso de largura de banda da GPU. Trata-se de uma evolução do Delta Color Compression (DCC) usado no PS5 e PS5 Pro, que comprime apenas tipos específicos de dados, incluindo texturas e render targets.
“Universal Compression avaliará e comprimirá cada pedaço de dado no caminho para a memória do sistema”, explicou Huynh. Essa abordagem mais abrangente significa que todos os tipos de dados — geometria, texturas, buffers de iluminação, dados de física — serão comprimidos sempre que possível.
As implicações práticas dessa tecnologia são enormes. Maior compressão de dados significa menor consumo de largura de banda, o que se traduz em menor consumo energético, maior qualidade visual e desempenho aprimorado. Para um console como o PlayStation 6, onde cada watt e cada byte de largura de banda são preciosos, tal otimização pode impactar fortemente a experiência final de gameplay.

A limitação de largura de banda de memória é um dos principais gargalos que afetam o PS5 e PS5 Pro atualmente. Com o Universal Compression, o PlayStation 6 poderá processar dados de forma muito mais eficiente, abrindo espaço para resoluções maiores, taxas de quadros mais altas e efeitos visuais mais complexos sem sobrecarregar o sistema.
Huynh confirmou que o Universal Compression também chegará a futuros SoCs e GPUs da AMD, indicando que a tecnologia não será exclusiva de consoles Sony e beneficiará todo o ecossistema de gaming da fabricante.
PlayStation 6 está logo ali
Embora tenha evitado mencionar explicitamente “PlayStation 6”, Cerny deixou claro o que esperar dessas novas tecnologias. “No geral, ainda estamos muito no início dessas tecnologias, elas existem apenas em simulação no momento. Mas os resultados são bastante promissores e estou realmente empolgado em trazê-las para um futuro console, em alguns anos”, declarou o arquiteto.
A expressão “alguns anos” sugere uma janela de lançamento entre 2028 e 2029, alinhada com o ciclo tradicional de 7 a 8 anos entre gerações de console. Considerando que o PS5 foi lançado em novembro de 2020 e recebeu a versão Pro em 2024, essa projeção faz sentido do ponto de vista comercial e tecnológico.
Em todo caso, o que fica claro é que Sony e AMD estão preparando um console substancialmente mais avançado que a geração atual, com foco especial em três pilares: performance em inteligência artificial, imersão através de ray tracing avançado e eficiência energética. São exatamente as áreas onde o PS5 e PS5 Pro mostram suas maiores limitações hoje.
Para a indústria, o anúncio confirma que o PS6 e a próxima geração de consoles serão definidos por IA e ray tracing em tempo real, não apenas por poder bruto de processamento. E com a AMD confirmando que essas tecnologias chegarão também a suas futuras GPUs, é provável que vejamos esses avanços tanto no PS6 quanto em placas de vídeo baseadas na arquitetura RDNA 5.
O futuro do gaming está sendo construído agora — e pela primeira vez em anos Sony e AMD decidiram deixar a gente espiar um pouco o que estão preparando.
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