Valve é acusada de promover jogos de azar com loot boxes

Tecnologia
Resumo
  • A Justiça dos EUA acusa a Valve de promover jogos de azar ilegais com loot boxes em franquias como “Counter-Strike 2” e “Dota 2”. A ação alega que essas mecânicas ameaçam o bem-estar de crianças e adolescentes.
  • O processo destaca que a Valve facilita mercados paralelos para a venda de skins, gerando bilhões de dólares.
  • No Brasil, o ECA Digital proíbe loot boxes, classificando-as como exploração da vulnerabilidade de menores.

A Valve, gigante dos games e dona da plataforma Steam, virou alvo da Justiça nos Estados Unidos. Na última quarta-feira (25), a Procuradoria-Geral do Estado de Nova York protocolou um processo contra a desenvolvedora sob acusação de jogos de azar ilegais através das famosas loot boxes (caixas de recompensas virtuais).

A ação afirma que a empresa ameaça o bem-estar de crianças e adolescentes ao expô-los a mecânicas de vício. Segundo a agência Reuters, o processo detalha que sistemas integrados a franquias de grande sucesso da Valve — como Counter-Strike 2, Team Fortress 2 e Dota 2 — funcionam como caça-níqueis e equivalem a “jogos de azar por excelência”, violando a constituição.

A denúncia ressalta ainda que as interfaces dos jogos imitam máquinas de cassino, exibindo uma roleta virtual que gira por diversos itens antes de parar na recompensa final. Esse formato, no entendimento dos representantes de Nova York, cria um ciclo de consumo compulsivo, no qual o usuário busca incessantemente por um item raro e de alto valor, mas na maioria das vezes recebe prêmios que valem centavos.

Como o mercado de skins movimenta dinheiro?

Nos jogos operados pela Valve, os usuários geralmente não compram o item desejado diretamente. O modelo de negócios exige que os jogadores adquiram caixas virtuais e gastem dinheiro real na compra de “chaves” digitais para destrancá-las. Conforme a investigação, repercutida pelo site Engadget, a desenvolvedora gerou bilhões de dólares em receita apenas com a comercialização de chaves para a franquia Counter-Strike e taxas cobradas sobre as vendas de itens virtuais realizadas no Mercado da Comunidade Steam.

A ação judicial argumenta que a Valve fortalece seu modelo permitindo — e até facilitando — a existência de mercados paralelos, onde jogadores conseguem vender as skins (alterações cosméticas de armas e personagens) e transferir o valor para dinheiro físico.

Para ilustrar o nível de especulação desse ecossistema, o processo cita um relatório da Bloomberg de 2025, apontando que o mercado paralelo de Counter-Strike já havia ultrapassado a marca de US$ 4,3 bilhões (mais de R$ 22 bilhões). A denúncia também relembra um caso impressionante: a venda de uma única skin de fuzil AK-47, em 2024, pela quantia de US$ 1 milhão (cerca de R$ 5 milhões na cotação atual).

Procurada pela imprensa internacional, a Valve ainda não comentou o processo atual. Contudo, em inquéritos anteriores movidos pela Autoridade Dinamarquesa de Jogos, a empresa negou envolvimento direto com sites independentes de vendas. Na ocasião, a companhia declarou que essas plataformas violam os termos de serviço do Steam ao criar contas falsas para operar a transferência de itens em troca de dinheiro real.

Impactos e proibição no Brasil

O texto da ação alerta que indivíduos introduzidos a dinâmicas de apostas na faixa dos 12 anos apresentam uma probabilidade quatro vezes maior de desenvolver transtornos graves de jogo compulsivo na fase adulta. Sob essa justificativa, a Procuradoria-Geral exige que a Justiça proíba a Valve de continuar violando as leis estaduais, determine a devolução do capital obtido e aplique uma multa punitiva equivalente ao triplo do lucro gerado pelo suposto esquema ilegal.

A pressão sobre a monetização em jogos reflete uma tendência jurídica internacional que vem ganhando força. Como precedente, em janeiro de 2025, a Comissão Federal de Comércio dos Estados Unidos (FTC) multou a Cognosphere, estúdio responsável pelo jogo Genshin Impact, em US$ 20 milhões. A empresa foi punida por ocultar as reais probabilidades de ganho em suas caixas de itens e por permitir que menores de 16 anos realizassem compras sem o consentimento dos pais.

No Brasil, o cenário legislativo é mais rígido em relação a essa prática. A recente aprovação do Estatuto da Criança e do Adolescente para o ambiente digital, conhecido como ECA Digital, proibiu expressamente a oferta de loot boxes em território nacional. A legislação brasileira atual classifica essas mecânicas como recursos de manipulação que exploram a vulnerabilidade dos menores de idade, vetando sua inclusão e comercialização em jogos distribuídos no país.

Valve é acusada de promover jogos de azar com loot boxes